Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

第14章 コンピュータと教育 執筆者:野島久雄 授業者:寺尾 敦 atsushi [at] si.aoyama.ac.jp 市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう.

Similar presentations


Presentation on theme: "第14章 コンピュータと教育 執筆者:野島久雄 授業者:寺尾 敦 atsushi [at] si.aoyama.ac.jp 市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう."— Presentation transcript:

1 第14章 コンピュータと教育 執筆者:野島久雄 授業者:寺尾 敦 atsushi [at] si.aoyama.ac.jp Twitter: @aterao 市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう

2 1.なぜコンピュータ教育なの か 1980 年代後半の状況 – コンピュータは人工物であり,本来は人間の 認知プロセスとは無縁のもの.しかし,認知 心理学では,人間の認知プロセスのモデルと して用いられてきた. – コンピュータはまだ道具として成熟しておら ず,コンピュータの使い方を教えることは, 教育の問題として重要であった.(まだ学校 教育にはほとんど入っていなかったが)

3 現在,技術としてのコンピュータは急速 に進歩.コンピュータと教育をめぐる状 況の変化も激しい. この章では,「コンピュータと教育」に ついての,過去および現在( 1990 年代中 ごろ)の状況を紹介して,今後を考える 手がかりとする.

4 2.コンピュータと教育の結び つき コンピュータによる学習の制御 体験に基づく学びを支援するコンピュー タ

5 2.1. プログラム学習 テキストでは,プログラミングの考え方 が学習場面に応用されて「プログラム学 習」が生まれたと書かれているが,これ は誤り. 行動主義心理学の成果を生かす教育方法 として,プログラム学習が生まれた. – オペラント条件づけの実験(例:ネズミがレ バーを押したら,エサを与える) – 主体的な反応と,反応に対するフィードバッ ク

6 原理内容 積極的反応の原理学習者がどの程度理解したかは、問題に答えさ せて判断する。 外に出してみることで初めて 学習の程度が判明すると考えよ。 即時確認の原理 学習者の反応の正否をすぐ知らせる。 学習者 は、自分の反応が正しかったかどうかを知った 上で、次の反応を要求されるようにせよ。 スモールステップの原理 学習者がなるべく失敗しないように、学習のス テップを細かく設定する。 失敗をするとそれ が定着する危険性があると考えよ。 自己ペースの原理 学習者個々が自分のペースで学習を進められる ようにする。 適当なスピードは学習者それぞ れによって異なると考えよ。 学習者検証の原理 プログラムの良し悪しは、専門家が判断するの ではなく、実際に学習が成立したかどうかで判 断する。そのためには、未学習の協力者に開発 中のプログラムを試用してもらい、必要に応じ て改善せよ。 http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/3Block/07/07-2_text.html 出典:鈴木克明(編著) (2004) 『詳説インストラクショナルデザイン』

7 2.2. コンピュータに支援された 教授・学習 初期のプログラム学習に用いられた装置 – 紙(テキスト) – ティーチングマシン:プログラム学習を制御 する機械 Computer-Assisted Instruction (CAI) :プログ ラム学習の制御をコンピュータにまかせ た. – 教育工学の始まり – 学習者の知識を診断し,適切なフィードバッ クと出題を行う Intelligent Tutoring System へと 発展

8 2.3. コンピュータで学ぶ 構成主義的知識観:知識伝達としての学 習ではなく,自発的な活動を通して知識 を獲得していく. 自発的な活動,体験に基づく学びを支援 するためにコンピュータを活用する. – LOGO を用いた実践.タートルを動かして絵 を描くプログラム.単純だが,これを用いた さまざまな実践が生み出された.

9 ヒマワリの葉の成長過程を理解するため に,プログラム( LOGO )を用いた実践 (戸塚実践) – 葉に放射状の線を入れる – 毎日,線の長さと,線の間の角度を測定する. – すべての線を記述するプログラムを書く. – 葉の成長が止まるまでこれを繰り返し,最初 の日から最後の日までのプログラムをまとめ て実行する.

10 村の道の地図を作成するためにプログラ ム( LOGO )を用いた実践(戸塚実践) – 村の道(5本ある)を歩いて方向と距離を測 定する – それぞれの道をプログラムで描く – すべての道を描くと,地図ができる – 自分たちの主観と違った地図だったが,航空 写真と一致していることを確認 – 伊能忠敬の地図作成過程を理解できた

11 3.コンピュータ観の変化

12 3.1. “ コンピュータ不安 ” から “ 道具としてのコンピュータ ” へ かつて,コンピュータは巨大で複雑な機 械だった. 大型計算機や,初期のパソコンは,身近 なものではなかった.これらを使うには, プログラミングの知識を必要とした. コンピュータを使う教育では,コン ピュータ不安を取り除くことが大きな課 題のひとつだった.

13 コンピュータの使い方を学ぶことが目的 になりがち. しかし,コンピュータを使って何かを行 うことが本来の目的のはず.コンピュー タは道具にすぎない. – 当然の考え方.しかし,道具として考えるに は,コンピュータはまだ未成熟だった.

14 3.2. コンピュータはどのように 受け入れられてきたか コンピュータは何度かブームになってき た. 1.1960 年代後半の Management Information System ( MIS ).企業の持つ情報をコン ピュータで管理. 2.1970 年代から 80 年代にかけてのパソコン ブーム. BASIC のプログラムを書いて動かす. 3.1990 年代からのコンピュータ・ネットワー クのブーム.現在に続いている.他者との コミュニケーションのためのコンピュータ.

15 コンピュータは成熟し,「道具としての コンピュータ」として簡単に使うことが できるようになった. – コミュニケーションの道具 – 情報検索の道具 – などなど

16 3.3. 認知的な道具としての コンピュータ 認知的な道具:コンピュータは情報(文 字や記号などのシンボル)を取り扱う道 具. 普通の道具と何が違う? – 他の道具と同様に,能力を拡大する.高速な 計算,大量の情報保持. – 人が行う作業の性質を変える.作業のやり方 が変わる.コンピュータを使って,日常の問 題解決をより簡単に,より創造的なものに変 えたい.

17 4.情報環境としてのコン ピュータ コンピュータを使うことで,情報を扱い やすくデザインすることができる. – 情報デザイン:われわれが使いやすいように 情報を加工する.わかりやすく情報を伝達し, 共有する. コンピュータの画面は,われわれと情報 との接点(インタフェース)である. – 適切にデザインされたインタフェースは,情 報の利用を助ける.

18 「情報教育」とは? – かつてはコンピュータの使い方を教育するこ とだった. – 現在では,情報の適切な利用法(情報読解, 情報発信,情報デザイン,など)を学ぶとい う側面が強い.


Download ppt "第14章 コンピュータと教育 執筆者:野島久雄 授業者:寺尾 敦 atsushi [at] si.aoyama.ac.jp 市川伸一・伊東祐司(編)『認知心理学を知る<第3版>』おうふう."

Similar presentations


Ads by Google