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コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル 川村洋次. 2 メディア・コンテンツ市場の規 模 全体[ ]円 映像 [ ]% 音楽・音声 [ ]% ゲーム [ ]% 文字・画像 [ ]% メディア別 パッケージ [ ]% 放送 [ ]% 施設サービス [ ]% インターネット [ ]% 携帯電話.

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1 コンテンツビジネス論 コンテンツビジネスの基本モデル 川村洋次

2 2 メディア・コンテンツ市場の規 模 全体[ ]円 映像 [ ]% 音楽・音声 [ ]% ゲーム [ ]% 文字・画像 [ ]% メディア別 パッケージ [ ]% 放送 [ ]% 施設サービス [ ]% インターネット [ ]% 携帯電話 [ ]%

3 3 文字系の市場 紙媒体 図書、新聞 図書の[ ]がマンガ売上 近年、電子書籍、ニュースサイトがシェア拡大 ビジネスモデル 出版:コンテンツ配信・課金の機能が分化 新聞:コンテンツ配信・課金の機能が集中 インターネット:様々なコンテンツの選択的閲覧権利に支 払い オンラインデータベース・図書の売上 [ ]億円 インターネット接続サービスの売上[ ] 億円 インターネット広告の売上[ ]億円

4 4 音楽コンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 カラオケの売上[ ]億円 音楽CDの売上[ ]億円 ライブ産業の売上[ ]億円 インターネット配信事業 1999年開始:普及しなかった 2003年:Apple iTunesによりブレイク 携帯電話の「着うた」「着メロ」 2002年:「着うた」 2004年: 「着うたフル」 比較的ライトなユーザによって成り立っている

5 5 映像コンテンツの市場 全体の売上[ ]億円 地上波テレビの売上[ ]億円 映画の売上[ ]億円 DVD等の売上[ ]億円 他メディア展開 映画はビジネスモデル確立 テレビは進んでいない ただし、テレビでもアニメはビジネスモデル確立 ネットワーク系メディア 配信メディアの一つになってきている ただし、メディア特性に応じたコンテンツ開発が必要

6 6 インタラクティブコンテンツの 市場 全体の売上[ ]億円 アーケードゲームの売上[ ]億円 家庭用ゲームソフトの売上[ ] 億円 オンラインゲームの売上[ ]億 円 オンラインゲーム 韓国:オンラインゲームの開発に力を入れる 日本国内でも韓国[ ]%、米国 [ ]% 他メディア化 家庭ゲーム機(Wii、PS3など)からオンライン(イ ンターネット)へ 携帯ゲーム機(DS、PSPなど)から携帯電話へ

7 7 コンテンツ産業の収益構造 基本的な収益構造 コンテンツの定価・使用料の徴収 供給連鎖(サプライチェーン) 著作者 [ ]% 出版社 [ ]% 取次店 [ ]% 書店 [ ]%

8 8 「製品」としてのコンテンツ [ ] コスト大、 [ ] コスト小 最初に作り出すためのコストが大きい 作品の複製を作っていく際のコストは小さい [ ] コピーが容易にできる ワンソースマルチユース [ ] が難しい 人によって好みがはっきり分かれる 商業的価値を事前に判断することが難しい 過去のコンテンツとも競争

9 9 コンテンツビジネス展開 コンテンツ展開方策 コンテンツ構成要素を抽出して模倣、二次的創作 グッドウィルモデル メディア展開方策 異なるメディアを用いた供給チャネルに展開 ウィンドウイングモデル

10 10 グッドウィルモデル コンテンツビジネスの基本価値 キャラクター、その名称、付随するストーリー 商品化権 著作権、著作隣接権、工業所有権 二次使用権を細分化して設計 ゲームソフトのパッケージ販売あるいは有償会員の獲得 ゲームソフト攻略本・コミック化・小説化 玩具や食品へのキャラクター商品化 ゲームソフト映像化

11 11 事例:オリジナルアニメ事業 ライセンシー獲得 二次使用権の創出によるスポンサードシップの促進 一次流通の活性化 視聴率向上による番組スポンサー認知度の向上 スポンサーが広告・宣伝する商品売上高の向上 キャラクタービジネスの活性化 消費者向けキャラクター商品の認知度向上と売上によるロイ ヤリティ確保 二次流通の活性化 テレビ以外の媒体の売上によるロイヤリティ確保

12 12 事例:オリジナルアニメ事業 テレビ放映1カ月以上前からガンプラ発売 テレビ放映1週間前からマンガ、小説などで連載 テレビ放映6時間後からブロードバンド配信 毎クールごとに主題歌・アーティスト更新、CD販売 放送開始3カ月後から特典付きDVD 放送終了後、公式ファンクラブ開設 放送終了1カ月後からブロードバンド配信(有料) 放送終了後の年末にライブフェスティバル 放送終了1年後からゲーム販売

13 13 ウィンドウイングモデル 同一コンテンツを異なるメディアに供給 映画館 → 衛星放送 → CATV → DVD → ビデオ → インター ネット → 地上波放送 全体的利益の最大化 機会損失の回避、投資期間の延長 配給順序と配給期間を細分化して設計 映画館で6カ月間上映 6カ月後、DVDレンタル・販売 9カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(VOD) 12カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(プレミアムシ リーズ) 21カ月後、地上波放送で無料放送

14 14 事例:オリジナルアニメ事業 一次展開 地上波アナログ放送による30分番組 二次展開 テレビ放映の6時間後から7日間 専用通信網によるブロードバンド配信(再放送) 三次展開 テレビ放映の6カ月後発売 DVD-Video 四次展開 テレビ放映の12カ月後から インターネットによるブロードバンド配信(有料)

15 15 コンテンツ産業の競争と統合 企業の所有者の集中により、水平的統合が進む 水平的統合 単一の企業が複数のメディア企業を所有する 放送、新聞、雑誌、ケーブルシステムなど タイムワーナー、ディズニーなど 企業間の競争の激化により、垂直的統合が進む 垂直的統合 単一の企業が川上から川下までの段階を所有する コンテンツ創造、加工過程、 形式化(流通) 日刊新聞社など

16 16 デジタル化とメディアコングロ マリット デジタル化されたコンテンツ 映画、音楽・音声、ゲーム、図書・新聞、画像・テ キスト ビデオやDVDのパッケージとして再利用 オンデマンド型サービス 世界中どこへでも即座に流すことができる メディアコングロマリット 業界の枠を超えた企業間の合従連衡・再編成 1986年度 米国トップ2社は10.5%シェア 1997年度 米国トップ2社は [ ]%シェア

17 17 世界のメディアコングロマリッ ト 米国 タイムワーナー社 ディズニー ヴァイアコム 仏国 ヴィベンディ 独国 ベルテルスマン 豪国 ニューズコーポレーション 日本 ソニー


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