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プログラミング入門2 第1回 導入 情報工学科 篠埜 功.

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Presentation on theme: "プログラミング入門2 第1回 導入 情報工学科 篠埜 功."— Presentation transcript:

1 プログラミング入門2 第1回 導入 情報工学科 篠埜 功

2 講義情報 担当教員 篠埜 功 居室 豊洲校舎 14階 14K32 講義用web page ここへ毎回講義用資料を置く。 時間・場所 月曜日 3~4限 大学会館2階 実習室 12:50-13:10はホームルームの時間とする。 第8回 11/16(月) 3限 中間試験 第15回 1/18(月) 3限 期末試験 1回目 プログラミング入門2

3 本講義の目的 現在世界で広く用いられているC言語に触れる
→ C言語を知っていればJava, C#等、Cの影響を受けている言語の理解に役立つ。 C言語を通して、プログラミングをする際に必要な考え方を身につける 1回目 プログラミング入門2

4 講義情報 授業の進め方 評価方法 内容説明(3限)
内容説明(3限)  演習問題(4限) ---第12回までは毎回2問ずつ出題する(1問0.5点)。できた人はTAに見てもらう。次の回までに解くこととするが、それより遅れて提出しても期限内と同等の扱いとする。 第13回、14回は総合演習とし、3問出題する(1問1点)。 演習の合計得点は14点。(端数が出た場合は切り上げる。) 演習問題の解答の締め切りは第14回の終了時(16:20)とする。これ以降は受け付けない。 評価方法 授業時の演習 (14点) 中間試験 (36点) 期末試験 (50点) 出欠、遅刻は記録するが、得点には算入しない。 1回目 プログラミング入門2

5 教科書、参考書 教科書 参考書 新版明解C言語入門編,柴田望洋著, 2,310円, ソフトバンククリエイティブ
新版明解C言語実践編, 柴田望洋著, 2,310円, ソフトバンククリエイティブ 図解C言語 ポインタの極意, 柴田望洋著, 2,520円, ソフトバンククリエイティブ 新ANSI C言語辞典, 平林雅英著, 2,300円 (推奨はしない) プログラミング言語C, カーニハン&リッチー, 共立出版 1回目 プログラミング入門2

6 講義スケジュール(予定) 導入 演算と型 分岐 繰り返し 配列 関数1 関数2,文字列 ファイル入出力 中間試験(持ち込み不可) ポインタ1
ポインタ2 構造体 まとめの演習(総合演習課題3問) 期末試験(持ち込み不可) 1回目 プログラミング入門2

7 TeraTermを起動し、oli.shibaura-it.ac.jpへログイン 2つのターミナルを使用するとよい。
準備 TeraTermを起動し、oli.shibaura-it.ac.jpへログイン 2つのターミナルを使用するとよい。 1つはemacs用 として使う 1つはコマンド実行用として使う 1回目 プログラミング入門2

8 注意: プログラムは半角英数字で記述する まずはプログラムを書いて動かしてみよう ディレクトリの作成 mkdir エディタを起動 emacs
プログラムを記述して保存 (test.c) コンパイル gcc test.c -o test 実行 ./test ソースファイル名 出力ファイル名(コンパイル結果を格納するファイル) コンパイルコマンド 出力ファイル名 指定オプション 注意: プログラムは半角英数字で記述する 1回目 プログラミング入門2

9 例 (1) まず、以下を中身とするファイルtest.cを作成する。 #include <stdio.h> int main ()
{ printf(“test”); return 0; } コンパイル gcc test.c –o test (3) 実行 ./test 1回目 プログラミング入門2

10 コンパイル時にエラーになった場合 全て半角英数字で書かれているか? スペースも半角 (), ””(ダブルクォーテーション)などに注意する。
(), ””(ダブルクォーテーション)などに注意する。 文の最後に;(セミコロン)を書き忘れていないか。 1回目 プログラミング入門2

11 コンパイル方式とインタプリタ方式 コンパイル方式 インタプリタ方式 コンパイル方式の方が実行速度は速い。(コンパイル時間はかかるが)
プログラムをコンピュータが直接実行できる形(機械語)に翻訳する方式 インタプリタ方式 プログラムを1行ずつ解釈しながら実行する方式 コンパイル方式の方が実行速度は速い。(コンパイル時間はかかるが) 1回目 プログラミング入門2

12 printf関数 ~ 文字列を表示する関数 printf( “test” ); のように、””の中に表示したい文字列を入れる。
printf (“test1\ntest2\n”); などに変えてコンパイルして確認せよ。 1回目 プログラミング入門2

13 コメント ソースファイル中の /* と */ に挟まれた部分はコメント。 → コンパイル時に取り除かれる。複数行に渡っていてもよい。
ソースファイル中の /* と */ に挟まれた部分はコメント。   → コンパイル時に取り除かれる。複数行に渡っていてもよい。 プログラムを読みやすくするために適切なコメントをつける。 /* name.c 挨拶して自己紹介する プログラム */ #include <stdio.h> int main (void) { /* 挨拶、名前を表示して、改行 */ printf ( “こんにちは。\n私の名前は篠埜です。\n” ); return 0; } 1回目 プログラミング入門2

14 注意 コメントの中にコメントを書くことはCでは許されていない。 /* name.c 挨拶して自己紹介する プログラム /* test */
#include <stdio.h> int main (void) { /* 挨拶、名前を表示して、改行 */ printf ( “こんにちは。\n私の名前は篠埜です。\n” ); return 0; } 上記のようにコメントの中にコメントを書くと 3行目までがコメントとなり、コンパイル時にエラーになる。 1回目 プログラミング入門2

15 数字(計算結果)の表示 /* 2つの整数の和を計算して表示するプログラム */ #include <stdio.h>
2つの整数の和を計算して、その値を表示するプログラム /* 2つの整数の和を計算して表示するプログラム */ #include <stdio.h> int main (void) { printf( “15と37の和は%dです。\n”, ); return 0; } 早速書いて実行してみよう! 1回目 プログラミング入門2

16 int x; 変数 変数とは、数値などのデータを 格納するための箱である (数値などのデータを格納する場所に名前を付ける) 57 X
計算の途中結果を保持しておくために変数を用いる。 変数とは、数値などのデータを 格納するための箱である (数値などのデータを格納する場所に名前を付ける) 57 整数値 変数は使用前に宣言しなければならない。 変数xは、整数値を入れることのできる int 型の箱である。 int x; 変数の名前 (わかりやすい名前をつける) 型名 整数の場合、int (イント: integer の略) 1回目 プログラミング入門2

17 変数の値を表示するプログラム ファイル名: hensuu1.c int型変数 x, y の宣言 int x;
/* 2つの整数値を変数を使って表示するプログラム */ #include <stdio.h> int main(void) { return 0; } int型変数 x, y の宣言 変数の宣言はブロックの先頭(中括弧の直後)で行う。 int x; int y; x = 80 ; y = 65 ; 変数に整数値データを代入 printf( “変数 x に入っているデータは%dです。\n”, x ); printf( “変数 y に入っているデータは%dです。\n”, y ); 表示 1回目 プログラミング入門2

18 int x ; x = 50 ; 代入 代入 50 X 代入演算子: 右辺の値を左辺に代入する
代入演算子: 右辺の値を左辺に代入する 注: 「xと50が等しい」という意味ではない。 代入 50 整数値 xという箱に50を入れる。 1回目 プログラミング入門2

19 点数の合計を計算して表示するプログラム /* tensuu.c 2科目の点数の合計を表示するプログラム */
2科目の点数の合計を表示するプログラム */ #include <stdio.h> int main (void) { int sugaku; int english; int goukei; sugaku = 90; english = 75; goukei = sugaku + english; printf (“sugaku=%d, english=%d, goukei=%d\n”, sugaku, english, goukei); return 0; } 1回目 プログラミング入門2

20 キーボードからのデータ入力 実行時にキーボードから点数を入力したい場合、 scanf関数を用いる。
前のプログラム : 点数のデータをプログラム中で記述。 → 点数の値を変更するたびにコンパイルして実行する必要がある。 実行時にキーボードから点数を入力したい場合、 scanf関数を用いる。 1回目 プログラミング入門2

21 キーボードからのデータ入力と表示 ~ scanf 関数
/* twice.c キーボードから値を入力し、2倍した値を表示するプログラム */ #include <stdio.h> int main (void) { int x; printf( “整数を入力してください: ”); scanf (“%d”, &x); printf(“その数の2倍は%dです。\n”, 2*x); return 0; } 1回目 プログラミング入門2

22 今日の課題(第1回) printf関数を用いて、 ・自分の名前 ・出身地 ・趣味 を表示するプログラムを作成せよ。(kadai1-1.c)
   ・自分の名前    ・出身地    ・趣味   を表示するプログラムを作成せよ。(kadai1-1.c) (プログラム中に直接書いてよい。) 2. 数学、英語、国語の3科目の点数をキーボードから入力し、その合計点を表示するプログラムを作成せよ。(kadai1-2.c) 1回目 プログラミング入門2


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