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JAVAでつくるオセロ 伊東飛鳥、宮島雄一 長畑弘樹、ソギ原直人.

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1 JAVAでつくるオセロ 伊東飛鳥、宮島雄一 長畑弘樹、ソギ原直人

2 作成手順 盤面の表現 ルールの適用 コンピュータの戦略 これらを互いに連携させてゲームを進行する H16年8月10日 伊東班

3 盤面の表現 マスの状態を定数で表現する 初期盤面は64個の空マスと考える 初期状態に配置する H16年8月10日 伊東班
1:マスの状態を定数にあてはめ、白石を1、黒石をー1、空マスを0とした。 2:初期状態前の盤面は8×8=64マスの空があると考える。 3:白石2つ、黒石2つを配置する。 H16年8月10日 伊東班

4 ルールの適用 着手可能判定 石数評価 ゲームの終了条件 H16年8月10日 伊東班

5 着手可能判定  そのマスが空の状態である そこに石をおいたら相手の石を返すことができる H16年8月10日 伊東班

6 石を返す判定をするプログラム 挟んでいることを認識させるためには・・・ ↓ ある一方向について挟んでいるかを判定
            ↓   ある一方向について挟んでいるかを判定 同じことを8方向において実行 H16年8月10日 伊東班

7 着手可能判定後・・・ 石を置くと・・・ その場所に自分の石を置く 8方向を見て、自分の石で挟んでいる石を全て裏返す H16年8月10日
伊東班

8 石数評価 盤面に白、黒、空のマスがいくつあるかを常に評価しておく 勝敗の決定やゲームの終了判定に使う H16年8月10日 伊東班

9 ゲームの終了条件 下記のいずれかの条件を満たすとゲームを終了する 1.石数評価において、空のマスがなくなったとき
2.どちらのプレイヤーも石を置くことができなくなったとき H16年8月10日 伊東班

10 コンピュータの戦略 コンピュータは一番多く石を裏返せるマスを選択する H16年8月10日 伊東班

11 オセロの強さとは 自分に有利な局面に誘導する 着手可能手数 確定石 開放度 H16年8月10日 伊東班

12 着手可能手数について 自分および相手が石を置けるマスの数がいくつあるかという値のこと。
打てる場所が少ないプレイヤーは、石の置ける場所をコントロールされやすくなり、ひどい場合には置きたくない場所(例えば隅のとなり)に石を置かざるを得なくなる。 そのため、オセロにおいてはもっとも重要なパラメータのひとつである。 自分および相手が石を置けるマスの数がいくつあるかという値のこと。 打てる場所が少ないプレイヤーは、石の置ける場所をコントロールされやすくなり、ひどい場合には置きたくない場所(例えば隅のとなり)に石を置かざるを得なくなる。 そのため、オセロにおいてはもっとも重要なパラメータのひとつである。 H16年8月10日 伊東班

13 確定石について 終局まで返ることのない石の数のこと。当然多い方が有利になる。
例えば、隅に石があった場合に、そこから何石同色の石が連続しているか。 H16年8月10日 伊東班

14 開放度について ある手に対し、返した石の周囲にいくつの空きマスがあるかで定義され(石を置いた場所は空きマスとみなす)、この値が小さい方が良い手となる。 H16年8月10日 伊東班


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