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オタク は不況に克つ 関東十ゼミ討論会 早稲田大学 久保ゼミナール 無形財班 小川 雄帆 瓦井 雄貴 篠原 健 徳山 享宏 永田 薫 松田 祐介.

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1 オタク は不況に克つ 関東十ゼミ討論会 早稲田大学 久保ゼミナール 無形財班 小川 雄帆 瓦井 雄貴 篠原 健 徳山 享宏 永田 薫 松田 祐介

2 研究目的 不況に打ち克つマーケティング の解明

3 本日のアウトライン Ⅰ. 現状分析 Ⅱ. 理論構築Ⅲ. 施策提案

4 本日のアウトライン Ⅰ. 現状分析 Ⅱ. 理論構築Ⅲ. 施策提案

5 Ⅰ. 現状分析経済無形財 情報通信 オタク 方向性:マクロからミクロへと分析

6 Ⅰ. 現状分析 ~経済~ 管直人副総理兼経済財政担当相 09/11/20 産経ニュースより 日本は デフレ 状況

7 Ⅰ. 現状分析 ~経済~GDPギャップ = 総供給 - 総需要 = - 6.7 % ( 09 年 7~9 月期 ) 出所:内閣府 35 兆円 35 兆円 の 需要不足 (年換算) 需要 方向性:需要を刺激、創出すべき

8 Ⅰ. 現状分析 ~無形財産業~ 情報通信業 方向性:情報通信業に着目すべき 出所:日銀短観09年9月調査 業況判断 -15.8 -12.8 -5.3 -26.3 2.5 情報・通信 サービス 運輸 卸売・小売 飲食・宿泊2008年度経常利益 -32.9 -33.2 -18.5 -30.8 -5.8 単位:%ポイン ト

9 Ⅰ. 現状分析 情報通信業 メディアコンテンツ 参考:『デジタルコンテンツ白書 2009 』 × インターネット、放送、 携帯電話、パッケージ、 拠点サービス 映像、音楽、 ゲーム、図書テキスト等

10 携帯 ネット ①メディア別利益推移(前年比) ポイント①:ITメディアは強い 2006 2007 2008 利益増↑0%↓利益減 出所:『デジタルコンテンツ白書 2009 』 パッケージ 放送 拠点サービス

11 ②コンテンツ別利益推移 ( 前年比 )利益増↑0%↓利益減 コンテンツ(分野)を横断して分析⇒ 2006 2007 2008 好調分野 なし … 出所:『デジタルコンテンツ白書 2009 』 図書テキスト等 音楽 映像 ゲーム

12 映像 ゲーム 図書テキスト等 音楽 映像 ゲーム 図書テキスト等 音楽 コンテンツにおける鍵とは?

13 ポイント②コンテンツ横断型キャラクターは強い コンテンツ横断分析 ~音楽~ 動画: 2 年で 700 万回以上再生 = 1 万回 / 日 ゲーム (PSP): 10.1 万本 / 週⇒ 売上 6 億 1500 万円 音楽 ( 本体 ): 4 万本以上 / 初年⇒ 売上 6 億円以上

14 ポイント①:ITメディアは強い ポイント② コンテンツ横断型キャラクターは強い オタク オタク こそ 不況に打ち克つ 消費意欲を 持ってはいないか?

15 本日のアウトライン Ⅰ. 現状分析 Ⅱ. 理論構築Ⅲ. 施策提案

16 そもそもオタクとはどんなヒトか … ? ~消費行動からの定義~ 岡田 (1996) 、森永 (2005) のそれぞれの定義、また両者の対談企画などより整理 個人「自らの理想追及のため、特定分野に おいて積極的に消費・創造を繰り返 す」 集団「活発にコミュニティーに参加し、高度な ITリテラシーを駆使して様々な情報を 受発信する」

17 一般的な購買意思決定プロセス 直線モデル ⇒ オタク消費の説明に適さない

18 「愛で~す」モデル by 片平 (2006) スパイラルモデル ⇒ オタク消費と合致! A I D E E S A ttention I nterest D esire 期待 E xperience 体験・購買 S hare 共有 E nthusiasm 熱中・心酔 個人ルート D → E → E 集団ルート → S →

19 2つのオタク消費行動特性 D esire 期待 E xperience 体験・購買 E nthusiasm 熱中・心酔 ①データベース消費 ②催事参加意欲 S hare 共有

20 ①データベース消費 (D→E→E) by 東 (2001) Desire Experience Enthusiasm DVD ゲーム グッズ キャラクター 物語など 虚構=データベース 「大きな物語」 現実=商品 「小さな物語」 ¥ ¥

21 ②催事参加意欲 (Share) ・ITメディアの欠点:激しい価格競争、海賊版流出 ・催事(=ライブイベント)参加意欲に注目! その場の雰囲気を 実感 したい! 同じ趣向を持つ人と 共感 したい! 趣味やコレクションを 人に見せたい ! 参考「オタク産業白書 (2008) 」

22 成長するライブイベント 出所「社団法人コンピュータエンタテイメント協会発表資料」 出所「東京国際アニメフェア実行委員会発表資料」

23  調 査 期 間:2009年11月19日~20日  調 査 対 象:大学生(19~23歳)  調 査 人 数:231人  調 査 手 段:携帯電話アンケートフォーム  内 容 「あなたが今一番熱中しているものについて」

24 熱中度とイベント参加意欲の関係

25 90% 80 70 60 50 40 30 20 10 0

26 結果 オタクに限らず、 何かに熱中している度合いが高い人ほど イベント参加意欲も高い

27 本日のアウトライン Ⅰ. 現状分析 Ⅱ. 理論構築Ⅲ. 施策提案

28

29 ①データベース消費を利用した ビジネスプラン 商品や店を直接データベースに組み込む 小さな物語の終わらない形成!!

30 ②催事参加欲を刺激するプラン ~レンタルショーケース~ 実感 共感 顕示欲 この3つの欲を満 たさなくてはいけ ない

31 ©GAINAX ・カラー /Project Eva. ・テレビ東 京 Thank you for listening!

32 参考文献・資料 大塚英志 [ 1989 ] 『定本 物語消費論』 岡田岡田斗司夫 [ 1996 ] 『オタク学入門』 斉藤環[2000]『戦闘美少女の精神分析』 東浩紀 [ 2001 ] 『動物化するポストモダン』 森川嘉一郎[2003]『趣都の誕生 ― 萌える都市アキハバラ ― 』 デジタルコンテンツ協会『デジタルコンテンツ白書2009』 メディアクリエイト『オタク産業白書2008』 森永卓郎 [ 2005 ] 『萌え経済学』 岡田斗司夫 [ 2008 ] 『オタクはすでに死んでいる』 野村総合研究所 [ 2005 ] 『オタク市場の研究』 田川隆博 [ 2009 ] 「オタク分析の方向性」, 名古屋文理大学紀要, 第9号 野村総合研究所「イノベーションの実験場としてのオタク層」, 『知的資産創造』,2004/10 ――― 「リサーチツールが明らかにするオタクの実像」, 『知的資産創造』,2006/3 ――― 「オタク市場を探る」, 『未来創発』 vol.17, 2005/2 浜銀総合研究所「少子化などにより伸び悩む中新しい動きが見られる コンテンツ市場」, プレスリリース 2005/4/1 日本銀行ホームページ 総務省統計局ホームページ ニコニコ動画( ββ ), ニコニコ動画(9)

33 プレゼンテーション 補足資料

34 スライド7. GDPギャップ 2009年四半期データ 1~3月期 -7.9% … 過去ワースト 4~7月期 -7.5% … 過去ワースト2 7~9月期 -6.7% … 過去ワースト3 出所:内閣府調査

35 スライド8. 日銀短観 産 業 分 類 08’ 業況判 断 08’ 経常利 益 非製造業 (全規模ベース、 通年実績) 建設・不動産 -20.0-32.0 卸売・小売 -15.8-32.9 運輸 -12.8-33.2 情報通信 2.5-5.8 電気・ガス -11.0-86.7 サービス -5.3-18.5 飲食・宿泊 -26.3-30.8 リース -10.3-37.5 鉱業 -17.8-7.0 「日銀短観2009年 9 月調査」より 単位:%ポイン ト

36 スライド9. 情報・通信産業の定義 「情報の伝達を行う事業所、情報の処理、 提供などのサービスを行う事業所、イン ターネットに付随したサービスを行う事 業所、及び伝達することを目的として情 報の加工を行う場所」 総務省統計局発行 『日本標準産業分類』より

37 スライド9. メディア・コンテンツ小分類解説 メディア(=流通媒体) ・パッケージ :CD、DVDボックスなど ・拠点サービス:映画館、カラオケなど コンテンツ ( =分野 ) ・図書テキスト等:書籍、新聞など

38 スライド10. メディア別利益推移詳細(%) 200620072008 パッケージ -1.1-3.9-3.0 インターネット -3.119.912.6 携帯電話 18.220.717.5 拠点サービス 1.8-2.5-8.9 放送 0.71.9-3.8

39 スライド11. コンテンツ別利益推移詳細(%) 200620072008 映像 -0.81.5-3.7 音楽 -0.3-3.2-2.6 ゲーム 11.5-2.9-8.8 図書テキスト等 -1.1-0.6-0.3

40 スライド12.著作権まとめ 新世紀エヴァンゲリオン © GAINAX / カラー ポケットモンスター © ㈱ポケモン / ㈱任天堂 涼宮ハルヒの憂鬱 © 角川書店 / 谷川流 VOCALOID2 初音ミク © ㈱クリプトン・フューチャー・メディア 画像:TBS系列『COUNT DOWN TV』


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