Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

大東文化大学 3班 篠崎 公二 篠田 圭介 島田 雄太 杉田 喜隆

Similar presentations


Presentation on theme: "大東文化大学 3班 篠崎 公二 篠田 圭介 島田 雄太 杉田 喜隆"— Presentation transcript:

1 大東文化大学 3班 篠崎 公二 篠田 圭介 島田 雄太 杉田 喜隆
ポケモンキャラクター 人気の要因 大東文化大学 3班 篠崎 公二 篠田 圭介 島田 雄太 杉田 喜隆 これから大東文化大学3班の発表をさせていただきます。 テーマはポケモンキャラクターの人気の要因についてです。発表者は皆さまから見て左から杉田、篠田、篠崎、わたくし島田です。よろしくお願いいたします。★

2 発表の流れ はじめに 企業概要 ポケモンとは キャラクターランキング ポケモンの現状 ポケモンキャラクター人気の要因 KFS戦略
豊富なキャラクター 独自の世界観の確立 多彩なメディアミックス 顧客とのコミュニケーション キャラクターの一元管理 考察・展望 参考文献 本日の発表は、まず、はじめに、企業概要、ポケモンとは、と説明し、キャラクターランキングとポケモンの現状について述べ、そして、なぜここまでポケモンキャラクターが人気となったのか、その要因をまとめ、最後に考察・展望、という流れで発表させていただきます。★

3 はじめに 親しみがあり、不況の中好調であった 幼いころからポケモンは流行していた ポケモンの人気にどんな要因があったのか興味を持った
私たちがこのテーマに設定した理由は、親しみがあり、不況の中好調であったためです。ポケモンは、私たちが幼いころ大変流行したゲームでした。その人気は今なお衰えず世界中に広がりを見せています。また、現在ではゲームという枠を超え、親しみのあるキャラクターを活かし、色々な分野で活躍しています。そこで、この人気にはどのような要因があったのか大変興味を持ち、研究することにしました。★

4 企業概要 企業名 株式会社ポケモン 本所在地 東京都港区六本木6-10-1 設立 1998年4月23日 事業内容
ゲームソフト事業、カードゲーム事業、アニメ・映画事業 代表者 石原恒和 売上高 未公開 資本金 社員数 135人 出資会社 ㈱任天堂、㈱クリーチャーズ、㈱ゲームフリーク 企業概要はこのようになっております。株式会社ポケモンは、現在ポケモン関連の事業すべてを管理している会社です。 1998年に設立し、事業内容としては、ポケモン関連のゲームやカード、アニメ・映画など幅広く行っています。 売上高、資本金などの数値は株式を一切上場していないので、未公開となっております。★ 4

5 ポケモンとは ポケモンとは・・・ ポケットモンスターの略称で、ピカチュウを代表とするゲームから生まれたキャラクター
現在ではゲームだけでなく、アニメ、カード、映画、グッズなど幅広い活躍を見せている 関連商品の売上は全世界で累計3兆円にも及ぶ ではまず、ポケモンとは何でしょうか? ピカチュウなどでよく知られているポケモンは、ポケットモンスターの略称でゲームから生まれたキャラクターです。 1996年に「任天堂株式会社、株式会社フリークス、株式会社クリーチャーズ」から共同出資でゲームボーイ用ソフトとして発売され、当時から大変な人気を得ていました。 現在ではゲームだけでなく、その愛嬌のあるキャラクターから、アニメ、カード、映画、グッズなど幅広い分野で活躍を見せています。また、そういった関連商品の売上は全世界で累計3兆円以上にも及ぶといわれおり、近年このポケモンというキャラクターブランドによって与えられる経済的影響は非常に大きいものとなっています。★

6 国内キャラクターランキング 2002年 〔出所〕2002年度キャラクター・データバンクより 続いて国内キャラクターランキングです。
円グラフをご覧ください。こちらのグラフは日本のキャラクタービジネスに関する情報を発信している専門サイトキャラクターデータバンクが行ったアンケート結果です。グラフを見ると、ポケモンは1996年に発売されてから、わずか6年後の2002年には★人気キャラクターの3位になりました。さらに★ 〔出所〕2002年度キャラクター・データバンクより

7 国内キャラクターランキング 2008年 〔出所〕2008年度キャラクター・データバンクより
その6年後の2008年では、★キティちゃんやアンパンマン、ミッキーマウスといった人気の高いキャラクターを抜き1位となっています。ポケモンは誕生してからわずか12年でこのような人気を獲得することに成功しました。★ 〔出所〕2008年度キャラクター・データバンクより

8 ポケモンの強みはキャラクター ポケモンの現状 ・・・・・ ・・・・・ ・・・・・ 他社 ポケモン飛行機 ポケモンキャラクター
ポケモンTシャツ 提供 ・・・・・ 現在ではポケモンキャラクターの人気が高いため、★ANAやユニクロ、マクドナルドといった様々な分野の企業に起用されています。★ ANAではポケモンのイラスト入りの飛行機、ユニクロではTシャツ、マクドナルドではハッピーセットにポケモンの玩具を同梱させるなど、様々なところでポケモンキャラクターを見かけることができます。 先ほどのグラフからも解るようにポケモンの一番の強みは★キャラクターであることがわかります。では、このような人気にいたった要因について説明していきます。★ ポケモン玩具 ・・・・・ 8

9 ポケモンキャラクター人気の要因 KFS戦略 豊富なキャラクター ポケモンの世界観の確立 多彩なメディアミックス
人気の要因がこちらの六つです。 KFS戦略、豊富なキャラクター、ポケモンの世界観の確立、独自のメディアミックス、真の顧客とのコミュニケーション、ブランドの一元管理です。 それでは、それぞれについて詳しく説明したいと思います。★ 真の顧客とのコミュニケーション ブランドの一元管理

10 K F S 目的の明確化 ・・・カギ ・・・要素 ・・・成功 キー ファクター サクセス ポケモンキャラクター人気の要因 自社、他社を分析
成功の秘訣や優位になるカギを探り出す ・・・要素 一つ目がKFS戦略です。 ポケモンというキャラクターが現在、ここまでの人気を勝ち得た要因の一つとしてKFS戦略というものを行ったことがあげられます。★KFS戦略とは「キー・ファクター・サクセス」の略語で、★自社・他社を分析し、各事業のキーとなる成功要因、つまり「この業界の成功の秘訣」「この市場で優位になる鍵」などを探り出し、「何をすべきなのか」目的を明確化する戦略です。 ポケモンは、「ドラゴンボール」や「ドラえもん」といった世界進出をした日本のキャラクターの事例から良い部分だけを抽出し、さらに独自のアイデアを組み合わせながら成功を収めてきました。 これから、このKFS戦略によって実際に行われてきた5つの事例についてさらに詳しく説明していきます。★ S サクセス ・・・成功 目的の明確化

11 ポケモン ポケモンキャラクター人気の要因 キャラクターの寿命を延ばすことに成功 男女問わない普遍的な人気を獲得 豊富なキャラクター
 キャラクター数が豊富=様々な嗜好を満たす ・女の子に人気 ・女の子のファンを増やす キャラクターの寿命を延ばすことに成功 しかし 男女問わない普遍的な人気を獲得 豊富なキャラクター ポケモンはもともとほかのキャラクターにはない独自の強みを持っていました。それは愛着のあるキャラクターが多数存在することです。発売当初は151種類だった登場キャラクターも、現在では約500種類まで増えています。これは多彩なキャラクターを用意することで、いろいろな嗜好を顧客に提供することを目的としています。 しかし、★多彩なキャラクターを用意するということは、ひとつひとつのキャラクターの印象が薄くなってしまう、顧客に強いインパクトを与えることができなくなってしまう、という危険もあります。そこで、★ポケモンではテレビアニメ化を機に「ピカチュウ」を前面にだすという戦略をとりました。 多数のキャラクターがいる中でピカチュウを前面に出したのにも理由があります。当時ポケモンは男の子に人気のゲームでした、そこで、★女の子に人気が高かったピカチュウを前面に出し、女の子のファンを増やすことを目指したのです。 更に、★ポケモン=ピカチュウというイメージにならないように、アニメや映画、ゲームソフトのパッケージなどの商品では★それ以外のキャラクターも必ず同時に描くという配慮もなされていました。 この手法はキャラクタービジネスの先行事例でもあるディズニーにおいても行われていて、最も人気が高い「ミッキーマウス」は、それだけでは商品許諾を行わないという手法がとられています。 このようにポケモンは、豊富なキャラクターの良さを残しながら、中心的なキャラクターの人気の活性化をはかることで、結果的に★キャラクターの寿命を延ばし、男女を問わない普遍的な人気を獲得することに成功しました。★ ひとつひとつの印象が薄くなる ポケモン

12 ポケモンキャラクター人気の要因 キャラクターには独自の世界観が必要 子供に楽しさ 親に安心感 ポケモンの世界観の確立
キャラクターが死亡しない 集め、育て、戦わせ、交換 キャラクターには独自の世界観が必要 ポケモンの世界観の確立 キャラクターには必ずそれらが住んでいる世界があります。こういった世界観の確立はキャラクターにとって必要不可欠なものであり、独自の世界は「ストーリー」や「設定」とも呼ばれています。世界観の確立がなければキャラクターは単なるイラストになってしまいます。★大ヒットゲームの「スーパーマリオ」やマンガの「ドラえもん」などといったキャラクターは元々ストーリーをもっている為、誕生時から独自の世界観を持っています。ポケモンは元々ロールプレイングゲームであり、ドラえもんやマリオと同様にすでに世界観は確立されていました。例えば、★ポケモンの基本ストーリーは集め、育て、戦わせ、交換するというものですが、戦いに敗れたポケモンは★「瀕死」の状態になり死亡することはありません。こうした世界観を持つことで、★子供にはキャラクター育成の楽しさ、保護者には「安心感」を与えることができます。また、ポケモンがテレビアニメや映画、トレーディングカードゲームへと拡大するなかでも一貫してポケモンの世界観が守られてきました。★ マリオが悪からピーチ姫を救う、冒険活劇 22世紀ネコ型ロボットが現代で活躍する 子供に楽しさ 親に安心感

13 様々なメディア・媒体からポケモンの世界観を浸透させた
ポケモンキャラクター人気の理由 ④多彩なメディアミックス 様々なメディアとの組み合わせ 映画 コミック アニメ IT市場 コミック 様々なメディア・媒体からポケモンの世界観を浸透させた 初のオンラインサービスの設立 最新情報の提供による顧客層の拡大 ゲーム発売と同時に連載を開始 ポケモンの認知度を上げる ゲームに関する特典を付けることで、映画との相乗効果を測った 動き・色・鳴き声といった、リアルなポケ  モンの世界観を表現した IT市場 メディアミックス 多彩なメディアミックス ポケモンはその他のキャラクターと比べ、圧倒的なスピードでキャラクターの認知度を上げることに成功しました。 これは、★メディアミックスという、キャラクターにアニメ、映画、小説、漫画といった様々なメディア媒体を組み合わせる戦略をとったことによってなされました。 ポケモンで行われたメディアミックスにはコミック、IT市場、アニメ、映画といった特徴的な4つがあります。 ★1つ目のコミックでは、1996年に発売されたゲームと同時に、子供向け雑誌であるコロコロコミックを連載するという手法がとられました。これは、ゲーム発売と同時にコミックを連載することによりポケモンの露出度を増やし、子供たちにポケモンの存在を知ってもらうことが狙いでした。 ★2つ目のIT市場の進出では、まだ社会にITというものがあまり浸透していない中、キャラクタービジネスでは初のオンラインサービスを設立し、グッズ販売や最新情報の提供を行いました。常に新しい情報を提供することで、新しいもの好きの日本人の心を掴み、キャラクター離れをさせない様にしました。 ★3つ目のアニメ化では、 ゲームや漫画では表現しきれなかった、動き・色・鳴き声といった、よりリアルなポケモンの世界観を表現することが可能となりました。 ★4つ目の映画化は、最も特徴的なメディアミックスで、映画館内にポケモンゲームを持って行くことで、ゲームには登場しないレアポケモンがもらえるという特典をつけました。 「映画で見たキャラクターがゲームで登場する」こういった世界観の共有は、子供達をよりポケモンの世界に引き込む結果となりました★ このようにポケモンは、ゲームだけでなく上手く他のメディアと組み合わせることで、★ポケモンにおける世界観をより幅広い人たちに植え付けることに成功しました。★ アニメ

14 子供 親 ポケモンキャラクター人気の理由 親にアピールし、ポケモン離れを防ぐ 真の顧客とのコミュニケーション ユーザー(使用する人)
顧客(購入する人) 子供 よって 親にキャラクターを浸透させ、良好なイメージを保つことが重要 真の顧客とのコミュニケーション ポケモンのユーザーは子供ですが、子供達には経済力がないのでポケモン商品を購入することができません。つまり、ポケモンの主要顧客は★自らが資金を投入しているわけではないということになります。実際にポケモンで遊ぶのは子供ですが購入するのは保護者「親」ということになります。この事から★真の顧客は親であり、親の層での認知度を高め、ポケモンのキャラクターを浸透させ、良好なイメージを保つことが重要になってきます。 そこで、★ポケモンは親とのコミュニケーションをとるためにイベント開催を行っています。★イベントでは実際に子供たちと触れ合い、親にも遊び方などを教えます。そして、子供達の生の声を積極的に聞き、新たなキャラクターの作成などに活かしています。 ポケモンは★真の顧客である親にアピールするとともに子供たちには新作ゲームの体験などをさせることで、ポケモン離れをさせないようなコミュニケーションをとっています。★ そこで 親にアピールし、ポケモン離れを防ぐ 親を意識したイベント開催をおこなう

15 キャラクターブランドの拡大 複数の企業で著作権を管理 ポケモンキャラクター人気の要因 そこで 株式会社ポケモンがブランドを一元管理
キャラクターブランドの一元管理 複数の企業で著作権を管理 キャラクターブランドの拡大 そこで ⑥キャラクターブランドの一元管理 このように成長を続けてきたポケモンですが、この人気を守るため、こういったキャラクターブランドを管理する会社が誕生しました。 ゲーム発売当初、ポケモン商品の著作権は任天堂を代表とする複数の企業が所有していました。複数の企業で管理することで、様々な分野への進出をよりスムーズに行うことができ、結果ポケモンキャラクターの拡大を促しました。 しかし、★ポケモンキャラクターが拡大して行く中で、ライセンスをもつ企業が増えていくと、どの商品に投入しようとしているのか、把握できなくなってきました。これでは、ポケモンの世界観にそぐわない商品などにポケモンが使用されたり、質の低いイラストを使われてしまったりと、ブランドイメージを落とす危険がありました。 そこで、★1998年4月、任天堂、クリーチャーズ、ゲームフリークの三社の、共同出資で「株式会社ポケモン」を設立し、★2000年9月にはポケモンキャラクターの世界観などを守るために、徹底した一元管理を行いました。 このような管理方法をとることで、ポケモンのキャラクターイメージを崩すことなく、末永く愛され続けるようにしました。これはフランスの有名ブランド、ルイ・ヴィトンでも行われている手法です。★ 株式会社ポケモンがブランドを一元管理 15

16 考察・展望 ポケモンは独自のアイデアにより、キャラクターを作り、人気になったと考えられる
今後の展望としてはディズニーランドのようなレジャー施設が造られると考えられる このようにポケモンキャラクターの人気の影には多彩なキャラクター、世界観、安心感、などのポケモン独自の魅力を、様々なメディア媒体を上手く活用しながら、キャラクターを作り上げてきたことが挙げられます。 今後の展望としては、その現在までに培われてきたキャラクターのブランド力を活かし、メディアだけでなく様々な分野へ多角化していくと考えられます。その一つにディズニーランドのような「ポケモンランド」というレジャー施設もできていくのではないかと考えます。★

17 参考文献 「インターネット」 ポケモンオフィシャルサイト URL:http://www.pokemon.co.jp/
株式会社ポケモンホームページ URL: CharaBiz.Com(キャラクター・データバンク) URL: 「書籍」 ポケモン成功法則 ~キャラクタービジネスの舞台裏~  著者:イデア探検隊ビジネス班 ポケモンの秘密 著者:ポケモンビジネス研究会 田尻智 ポケモンを造った男 著者:宮昌太郎、田尻智 参考文献はこのようになっております。 以上で3班の発表を終わらせていただきます。ご静聴ありがとうございました。


Download ppt "大東文化大学 3班 篠崎 公二 篠田 圭介 島田 雄太 杉田 喜隆"

Similar presentations


Ads by Google