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STORY 多段決定( 1 ) 常に状態や状態間のコストが変わらず,ゴールが一つであれ ば A* アルゴリズムでゴールに向かうことができる.しかし, 実際にホイールダック2号がとるべき行動は脇目もふらずに ゴールに向かうことだろうか. ある時刻に現れるアイテムを途中で確保しないといけないし, ある時刻で通りかかる敵を避けないといけないかもしれない. また,ゴールもいくつか存在しえるだろうし,その中でも最 も「お得な」ゴールにたどり着くべきだろう.しかし,だか らといってすべての行動パターンを試していたのではとても やっていられない.さてどうすべきか.

仮定 多段決定( 1 ) ホイールダック2号は迷路の完全な地図を持ってい るものとする. ホイールダック2号は迷路の中で自分がどこにいる か認識できるものとする. ホイールダック2号は連続的な迷路の空間から適切 な離散状態空間を構成できるものとする. ホイールダック2号は各時刻で各状態間の移動にか かるコストや利得を知っているものとする. ホイールダック2号は物理的につながっている場 所・状態には意図すれば確定的に移動することがで きるものとする.

Contents 5.1 多段決定問題 5.2 動的計画法 5.3 ホイールダック2号「宝箱を拾ってゴール」 5.4 例:編集距離の計算

5.1.1 はじめに 時間軸のある意思決定問題を考える.ある時点 t で 選択した行動が次の時点 t+1 の状態を決め,時点 t +1 での行動が時点 t +2 での状態を決める. 多段決定問題 その上で,各時点での行動選択にもとづいて利得, もしくは費用が発生する.このようなときに時刻 T までにかかる費用の和を最小化,もしくは,得られ る利得の和の最大化を行う計画問題を多段決定問題 という.

5.1.2 グラフを時間方向に展開す る Start t=1t=2 グラフ化 (状態空間) 時間方向 に展開

5.1.2 多段決定問題のグラフ表現 Start Goal t=1t=2t=T 行動 状態

あらゆる経路を列挙的に探索す る Start Goal t=1t=2t=T 行動 状態 N 個の選択肢が T 回ある!どうしよう!?

Contents 5.1 多段決定問題 5.2 動的計画法 5.3 ホイールダック2号「宝箱を拾ってゴール」 5.4 例:編集距離の計算

5.2.1 経路と計算量 この経路の評価関数を J とすると.これを最大化す ることが経路探索の目的となる. 動的計画法は多段決定問題において,各評価値が状 態の対ごとの二変数関数の和で書けることを利用し てこれを効率化するアルゴリズムである. 計算量爆発!

指数オーダー⇒ 2 次オーダー のインパクト N=100 状態, T= 34ステップの場合 O(N T ) 1 無量大数回 ⇒現実的には終わらない. O(N 2 T) 34 万回 ⇒数 GHz= 数十億 Hz の CPU ならあっという間

5.2.2 動的計画法のアルゴリズム メモ化

Contents 5.1 多段決定問題 5.2 動的計画法 5.3 ホイールダック2号「宝箱を拾ってゴール」 5.4 例:編集距離の計算

t= 4 までにゴールできなかった場合,ペナル ティとして −5 の利得を没収される.宝箱を とることは何度でもでき,この時には 3 の利 得を得る.また,早くゴールしたほうが利得 は高く,ゴールが一時刻遅れるたびにゴール 時の利得は減っていく.宝箱の場所にはとど まることはできない.また,一度ゴールする と,ゴールから再度出てくることはできない. 例 : 「宝箱を拾ってゴール」

Start t=1t=2 t=3 t= Goal

(ポイント) 動的計画法のアルゴリ ズム メモ 化 (Memoization) まず,左から順に各状態までの最適パスを計算し, その時の評価値を状態に記述していく.これをメモ 化 (Memoization) という.これを繰り返していくこ とで,最終時刻に至った段階で,これを逆順にたど ることで最適なパスがひと通りに決まる. メモ化 逆順に最大をたどる

Start t=1t=2 t=3 t= Goal Step 1

Step Start t=1t=2 t=3 t= Goal

Step Start t=1t= t=3 t= Goal

Step Start t=1t= t= t= Goal

Step Start t=1t= t= t= Goal

最適経路 Start t=1t= t= t= Goal

演習問題 5-1 文字 bi-gram による単語生成 な と ご ん や と み Start t=1t=2 じ ま の t=3 よ か ど t= う Goal 文字のつながりの利得がリンク上に示してある.最も得点の高くなる経路を見つけよ.

演習問題 5-2 アルゴリズムの確 認 な と ご ん や と み Start t=1t=2 じ ま の t=3 よ か ど t= う Goal

Contents 5.1 多段決定問題 5.2 動的計画法 5.3 ホイールダック2号「宝箱を拾ってゴール」 5.4 例:編集距離の計算

5.4.1 編集距離の計算 動的計画法は確定的システムにおける多段階決定の 一般的な解法である. ロボットの移動のみならず,様々な多段階決定問題 に帰着されうる問題に対して利用することが出来る. どれとどれが似てるん だ? 文字列と文字列の 距離を測りたい !!!! じんこうちのうがいろん? しんこのうがいろん? どうてきけいかくほう? どてかいかくほう? じんこうちのうがいろん? 編集距離

例:編集距離の計算 編集距離 (edit distance) は文字列と文字列の尺度 ハミング距離では文字の置き換えには対応できるが, 文字の挿入や削除に対応できない.

ストリングマッチング abcbe abcbcf 挿入 置換 abcbe bcb 削除

編集距離を計算するための表 $aebc $01234 a1 b2 c3 d4Goal Original String Edited String

編集距離を計算時の各移動コス ト $a $01 a1 置換:1 一致:0 挿入:1 削除:1

編集距離の計算結果 $aebc $01234 a10123 b21112 c32221 d43332 Original String Edited String “e” の挿入 “d” の削除

演習問題 5-3 「りつめいかん」と「はつめいか」の編集距離を動 的計画法を用いて求めよ. $ はつめいか $ り 1 つ 2 め 3 い 4 か 5 ん 6Goal

演習 5-4 編集距離と文書検索 1. 長さ n の文字列と長さ m の文字列の編集距離を計算する のに必要な計算量を見積もれ. 2. L 文字(例えば L=140 )で書かれた文書がある.この文 書には「たにちゅー」を「たに ○ ゅー」とするなど,文 字の書き間違い (!?) があることが大変多い.よって部分 文字列の検索では正しい検索結果を得ることが出来な い. そこで,与えられたクエリ文字列について編集距離を 最小化する文字列を文章中から探してくるアルゴリズ ムをつくりたい. 単純に,前から順番に長さ M の部分文字列をとってき ては長さ K のクエリ(検索)文字列との編集距離を計算 していく.このアルゴリズムの計算量を見積もれ. ※ともに O( オーダー ) 記号で答えよ)

第 5 章のまとめ 確定システムにおける多段決定問題の定式化を行っ た. 状態空間の時間方向へのグラフ展開について学んだ. 動的計画法のアルゴリズムについて学んだ. 動的計画法の応用として,ストリングマッチングと 編集距離の計算方法について学んだ.

宿題 1.講義のまとめを作る 2.演習問題を解く(このスライドのもの) 3.予習問題を考える

予習問題 次の第6章は確率を扱う。特に、ベイズの定理が重要 注意:ベイズの定理における「確率」は、君たちの理解する 「確率」とはちょっと違うかも(「可能性」と呼んだほうが ぴったりくる) ---過去のデータをもとにして「確率」を考える 次の問題を考えてみよう: ある町の男女の出生率は過去のデータからそれぞれ 0.50 である。 その町に住む家族をランダムに取り出してみる。その家族には 2人の子どもがいた。 (1) 上の子が女の子であることがわかっている。下の子も女の子 である確率は? (2) 一人は女の子であることがわかっている。もう一人も女の子 である確率は? (3) (1) と (2) は同じ問題と言えるか、それとも違う問題なのか?