プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作

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プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作 第10回 はじめての3Dプログラミング やっぱり2次元もいいよね編

今日の内容 2次元画像の扱い方 画像を読み込んで表示 文字表示 ふよふよしたり動かしたり 画面エフェクトにも使うよ

今週のプロジェクト 授業資料ページからダウンロードします 今週のFKUT更新情報 落としたZipファイルを解凍して、 出てきたフォルダを好きなところに配置 今週のFKUT更新情報 2次元画像関連の機能を追加 衝突判定関連の機能に修正と追加

今日のサンプル 何かカメラの前に張り付いてます 画像だったり文字だったり それだけです

説明するほどのこともないのですが 3Dにおける画像との付き合い方

画像データとは 言うまでもないですが、 色のついた点の集まり FKで扱える画像形式 ビットマップ(BMP) PNG JPEG(JPG) きれいだがでかい PNG きれいでコンパクト 透過処理もできる JPEG(JPG) きちゃないけど超コンパクト

表示するには fkut_SpriteModel 詳しくはお品書きを読んでね 色々お節介焼きな便利変数です 画像の表示を絶望的に簡単にできます FKUT/SpriteModel.h を参照 できることが書いてあります それに加えてModel系の命令も使えるよ

基本手順 fkut_SpriteModel型の変数を作る 表示させたい画像を読み込む ウィンドウにエントリーする fkut_SpriteModel spr; 表示させたい画像を読み込む spr.readPNG(“hoehoe.png”); readBMP/PNG/JPGを形式に合わせて使う ウィンドウにエントリーする window.entry(spr); 先にカメラの設定を済ませておくこと カメラを変更したら再エントリーすればOK

位置やサイズの調整 glMoveToやglTranslateなどが利用可能 画像の中心点がどこにくるかを指定 ただし、有効なのはX,Y座標値のみ 座標の軸の取り方にも注意(次スライド参照) setPositionLTで、画像の左上がどこにくるか基準での位置指定が可能 表示サイズは基本的に画像自体のサイズのままになる 変更したい場合はsetSpriteSizeを使う

座標系の注意 ウィンドウが800x600の場合 (-400,300) (0,0) (400,-300)

文字表示の手順 文字データ(フォント)を読み込む 表示させたい文字をdrawTextで指定 数値の表示についてはサンプル参照 initFontを使う Vista,7の場合は「メイリオ」をおすすめ 表示させたい文字をdrawTextで指定 drawTextを呼ぶたびに文字が付け足される 改行したい場合は”\n”と書く 後で書き直すこともできる 数値の表示についてはサンプル参照 色の変更や細かい装飾はWeb上の資料を参照

3次元空間中に表示したい場合 SpriteModelは画面上に貼り付ける専門の変数なので、別の変数を用意する サンプル中に「背景に画像を敷く」サンプルがあるので、それを参考にして空間中に配置できる、はず

毎週の課題は前々回分まで 以降は企画を立てたゲームの制作に注力してください 評価については課題提出分と、年明けの時点での成果によって判断します