IchigoJam(イチゴジャム)入門 上田市マルチメディア情報センター.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
第 2 章 数値の入力と変数 scanf と変数をやります 第 2 章 数値の入力と変数 1. 以下のプログラムを実行してみよう  C 言語では文の最後に「 ; 」(セミコロン)が付きます 第 2 章 数値の入力と変数 2 #include int main() { int x; x = 3; printf("x.
Advertisements

情報処理 第9回第9回第9回第9回. 今日の内容 Excel の起動と画面構成 –Excel の起動 –Excel の画面構成と基本用語 データの入力 – 文字の入力 – 数値の入力 – 日時の入力 – オートフィル.
PowerPoint 入門 2004年1月17日 聖路加看護大学 中山和弘. PowerPoint とは Microsoft 社製プレゼンテーション用ソフ ト 基本操作や図表作成は Word 、 Excel など と共通 スライド作成ソフト、液晶プロジェクタ でプレゼンテーション スライドは、テキスト、図表、写真など.
情報処理 第9回第9回第9回第9回. 今日の内容 Excel の起動と画面構成 –Excel の起動 –Excel の画面構成と基本用語 データの入力 – 文字の入力 – 数値の入力 – 日時の入力 – オートフィル.
コンピュータと情報 第10回 Excel を使ってみる. Excel の起動 ① 「スタート」ボタンをク リック ② すべてのプログラムにマ ウスカーソルをあわせる ③ 「 Microsoft Office 」 → 「 Microsoft Excel 2003 」 にマウスをあわせて,ク リック ④.
表計算ソフト (教科書49ペー ジ). ◎表計算ソフトとは 表から計算によって ① 知りたいデータを見つけ出し、 ② わかりやすく、見やすく加工する ことができるソフトのこと。
1 WORD の起動法と終了法 ● WORD の起動法 (1) デスクトップの Microsoft Word アイ コンをダブルクリックする。 * (2) 「スタート」 ― 「すべてのプログラ ム」 ― 「 Microsoft Word 」と選ぶ。 (3) Word で作成された文書があるとき は、そのアイコンをダブルクリック.
シミュレーション論Ⅰ 第 7 回 待ち行列のシミュレーション(2). 第 6 回のレポート(解答例) 乱数表より乱数を記入し、到着間隔・サービス時間にした がってグラフを作成する 例) 最大待ち人数:2人 最大待ち時間:5分 平均待ち時間:3分.
1 情報処理 II 第12回の 教材 高知大学理学部 数理情報科学科 1 回生い組対 象 数理情報科学科 1 回生い組対 象担当:塩田 プレゼンテーションソフト プレゼンテーションソフト PowerPoint.
2017/2/26 情報処理 第5回.
JMP version5(以上) 日本語版のScripting Languageによる プログラミング
エクセル(1)の目次 起動法、ブック、シート、セル ブックの開き方 エクセル画面 マウスポインターの種類 シート数の調節 データの入力法
情報処理実習 第05回 Excelマクロ機能入門 操作マクロ入門.
PowerPoint活用マニュアル スライドショーにせず、そのまま見てね。.
基本操作 マウス マウスの基本操作 このページは、マウスやキーボードの基本操作などについての説明をしています マウスポインタ
Skypeの使い方 ス  カ  イ  プ ア ン ド ロ イ ド Android版.
ファイルやフォルダを検索する ①「スタート」→「検索」→「ファイルとフォルダ」とクリックする。
PCの情報を得る - 「システム情報」 ①「スタート」→「すべてのプログラム」→「アクセサリ」→「システム ツール」→「システム情報」とクリックする。 ②左欄の項目を選択すると、右欄に情報が表示される。
HSPでのミニゲーム作成 早稲田実業学校PC班 Y氏.
第2章 数値の入力と変数 scanfと変数をやります.
演習00-0 “Hello,world![改行]”を表示するプログラムを作成せよ. 1 1.
キーボードでの指の位置と入力範囲 ◎左手の指のホームポジション(入力しないときの位置): 小指-「A」 薬指-「S」 中指-「D」 人差し指-「F」(突起あり) ◎右手の指のホームポジション: 人差し指-「J」 (突起あり) 中指-「K」 薬指-「L」 小指-「;」 ◎親指は「スペース」キーの上に置く。
講師 宮川 翼 (情報処理センター テックサポーター)
エクセル(1)の目次 起動法、ブック、シート、セル ブックの開き方 エクセル画面 マウスポインターの種類 シート数の調節 データの入力法
基礎プログラミングおよび演習 第9回
エクセル(2)の目次 セル範囲の指定方法 データの消去法 アクティブセルの移動 セル内容の複写と移動 セル幅の変更方法
第4回:ボールを画面内で弾ませよう! (オブジェクトの移動、二次元)
エクスプローラ ● エクスプローラ: ファイルやフォルダを階層構造で表示してあり、これらを操作するのに便利。
はじめてのコンピュータ 正しくつかって 学しゅうにやく立てよう。 所沢小学校 情報教育部.
担当: 遠藤 美純 情報教育 初級講座 担当: 遠藤 美純
第6章 2重ループ&配列 2重ループと配列をやります.
キーボードでの指の位置と入力範囲 ◎左手の指のホームポジション(入力しないときの位置): 小指-「A」 薬指-「S」 中指-「D」 人差し指-「F」(突起あり) ◎右手の指のホームポジション: 人差し指-「J」 (突起あり) 中指-「K」 薬指-「L」 小指-「;」 ◎親指は「スペース」キーの上に置く。
情報処理 第6回.
情報処理 第6回.
プログラミング入門第4回 ~レゴロボットのプログラミング3~
ゲームプログラミング体験演習
2017/4/9 情報処理 第5回.
13 Microsoft Word(4) 13.1数式の入力 Microsoft 数式の起動
情報学部 プログラミング体験教室 (初級編)
スクリプト言語を用いたPHITSの連続実行
マイクロソフト Access を使ってみよう 第1回
第9回:Microsoft Excel (1/2)
マイクロソフト Access を使ってみよう 第4回
情報工学科 3年生対象 専門科目 システムプログラミング 第5回、第6回 ヒアドキュメント レポート課題 情報工学科 篠埜 功.
情報処理A 第?回 Excelを使ってみる.
デバッガ dbx の使い方.
コンピュータに計算させる命令を確かめよう!
第6回:ラケットを動かそう! (キーボードによる物体の操作)
段落書式設定 段落とは: Enterキーを押すまでに入力した文字列や図などのまとまり
段落書式設定 段落とは: Enterキーを押すまでに入力した文字列や図などのまとまり
Microsoft® Office Word 2007 トレーニング
0.2 プロジェクトの準備 DXライブラリを使うための準備.
スイッチを入れる前に… 講習を受けていない人は、まだスイッチを入れないこと。 まず講習を受けてセットアップを行ってください 注意.
・タイプ別のフレームワーク ・デジタルTips(小技テクニック情報)
マイクロソフト Access を使ってみよう 第3回
プログラミングを 体験しよう 選択情報⑧.
エクセル(2)の目次 セル範囲の指定方法 データの消去法 アクティブセルの移動 セル内容の複写と移動 セル幅の変更方法
C言語 はじめに 2016年 吉田研究室.
第1章 いよいよプログラミング!! ~文章の表示 printf~
表計算 Excel 演習 1.Excel を使ってみる.
ゲームプログラミング体験演習 :30-14:15 九州産業大学 情報科学部 米元.
プログラミング入門 電卓を作ろう・パートI!!.
ゲームをつくろう ver PCN ( ) & IchigoJam ( )
IchigoJam はじめのいっぽ 10 LED1:WAIT30 20 LED0:WAIT30 LED1 30 GOTO10 RUN
エクスプローラ ● エクスプローラ: ファイルやフォルダを階層構造で表示してあり、これらを操作するのに便利。
アルゴリズムの視覚化 この図は左が大きく、 右が小さくなるようにソートしている  この図は左が大きく、  右が小さくなるようにソートしている
3 ウイルスチェック ~方法1~ ウイルスチェックの方法 USBメモリの場合 ①USBをパソコンに差し込む。 ウイルスチェックをしよう
プログラミング教室 鹿児島大学プログラミング研究会 with Scratch.
第2章 数値の入力と変数 scanfと変数をやります.
●IchigoJamを動かしてみよう 最初の画面が出る 電源スイッチを 左へ キーボードで 文字を打ってみよう.
Presentation transcript:

IchigoJam(イチゴジャム)入門 上田市マルチメディア情報センター

●コンピューターってどんなもの? みんなの家には、コンピューターがいくつあるだろう? たぶん 300個以上

●コンピューターってどんなもの? みんなの家には、コンピューターがいくつあるだろう? たぶん 300個以上

★IchigoJamもコンピューターの1つ 「コンピューター」 昔は 「電子計算機」 計算 するよ でんしけいさんき イチゴ くん 1秒間で  50000000  回計算できる ?

★IchigoJamもコンピューターの1つ 「コンピューター」 昔は 「電子計算機」 計算 するよ でんしけいさんき イチゴ くん 1秒間で  50000000  回計算できる

●IchigoJamを動かしてみよう 最初の画面が出る 電源スイッチを 左へ キーボードで 文字を打ってみよう

●LEDを光らせてみよう LEDが光る LEDが消える 何回もやってみよう L E D 1 LED つけるね Enter L E D LED けすね LEDが消える Enter 何回もやってみよう

★もう少し長いプログラム すぐには光らない。 「10」と行番号をつけると すぐには実行されず IchigoJamに記憶される。 10 LED1<Enter> すぐには光らない。 「10」と行番号をつけると すぐには実行されず IchigoJamに記憶される。 20 LED0<Enter> 同じように記憶される。 LIST<Enter> 10 LED1 20 LED0 LIST(リスト)命令で 記憶されたプログラムが 表示される。 行番号の順番に入っている。

★長いプログラムを実行してみよう RUN(ラン)命令でプログラムを実行。 →LEDが光ったかな? 10行目でLEDが光る RUN<Enter> RUN(ラン)命令でプログラムを実行。 →LEDが光ったかな? 10行目でLEDが光る 20行目でLEDが消える →速すぎてよくわからない LIST<Enter> 10 LED1 20 LED0 LEDが光る LEDがきえる 10 LED1 20 LED0 LED つけるね すごく速い LED けすね

★時間待ちを入れてゆっくりにする 10行目と20行目の間 15行目に時間待ちの 命令を入れる。 プログラムを実行→今度はどうかな? 15 WAIT30<Enter> 10行目と20行目の間 15行目に時間待ちの 命令を入れる。 ※60分の1秒単位で待つ。60で1秒 RUN<Enter> プログラムを実行→今度はどうかな? 10 LED1 15 WAIT30 20 LED0 LEDつけるね 30まつね LEDけすね

★ずっとくりかえす プログラムの最後に 30行目と40行目を 追加する。 プログラムを実行→今度はどうかな? もとにもどって くりかえし 30 WAIT30<Enter> 40 GOTO10<Enter> プログラムの最後に 30行目と40行目を 追加する。 RUN<Enter> プログラムを実行→今度はどうかな? 10 LED1 15 WAIT30 20 LED0 30 WAIT30 40 GOTO10 LEDが光る 0.5秒まつ もとにもどって くりかえし LEDがきえる 0.5秒まつ 10行へもどる

★プログラムをかいぞうしよう! LISTでリストを表示 矢印キー(←→↑↓)で カーソル(■)を動かして WAITの数字の後ろへ LIST<Enter> 10 LED1 15 WAIT30 20 LED0 30 WAIT30 40 GOTO10 LISTでリストを表示 矢印キー(←→↑↓)で カーソル(■)を動かして WAITの数字の後ろへ Backspace(バックスペース)キーで 数字を消して、違う数字を入力して〈Enter〉 NEW<Enter> RUNで実行 ●プログラムを消す

●タイピングゲーム アルファベットのA~Zまで 何秒で打てるか? (キーボード 右上) … = … Shift + - ! Shift + 10 CLT 20 FOR C=65 TO 90 30 IF INKEY()!=C CONT 40 ?CHR$(C); 50 NEXT 60 T=TICK() 70 ?:?T/60;".";T%60/6 タイマークリア 文字をA~Zまで変える ちゃんと入力できたかチェック 入力した文字を表示 20行へもどってくりかえし 打ち終わった時間を記録 時間を表示 (キーボード      右上) … = … Shift + - ! Shift + 1 ( 〃 左上) … … ( Shift + 8 ( 〃 右上) $ Shift + 4 ( 〃 左上) … … ) Shift + 9 ( 〃 右上) % Shift + 5 ( 〃 左上)

RUNで実行 ●終わったらプログラムを保存 ●プログラムを消す RUN<Enter> アルファベットのA~Zまで26文字をキーボードで打て! 打ち終わるとタイムが表示されます。 SAVE0<Enter> ●終わったらプログラムを保存 NEW<Enter> ●プログラムを消す

●かわくだりゲーム ちょっと長いけど がんばって入力してみよう … = Shift + - (キーボード右上) … … ( Shift + 10 CLS:CLT:X=16 20 X=X-BTN(28)+BTN(29) 30 IF SCR(X,5) ?TICK()/60:END 40 LC X,5:?"O" 50 LC RND(32),23:?"*" 60 WAIT 3 70 GOTO 20 画面クリア:タイマークリア:自分をまん中に 自分を左右に移動 岩に当たったら時間表示:終了 自分を表示 岩を表示して上へスクロール 時間待ち 20行へもどる … = Shift + - (キーボード右上) … … ( Shift + 8 ( 〃 右上) , ね のキー(キーボード右下) … … ) Shift + 9 ( 〃 右上) * Shift + : ( 〃 右)

RUNで実行 自分 岩 RUN<Enter> 矢印キーの←と→で 自分を左右に動かして 岩をよけよう! 当たったら ゲームオーバー

★プログラムをかいぞうしよう! 1.自分と岩の 文字を変えてみよう 2.WAITの数字を変えてみよう ゲームのスピードが変わるよ LIST<Enter> 10 CLS:CLT:X=16 20 X=X-BTN(28)+BTN(29) 30 IF SCR(X,5) ?TICK()/60:END 40 LC X,5:?"O" 50 LC RND(32),23:?"*" 60 WAIT 3 70 GOTO 20 自分 岩 1.自分と岩の   文字を変えてみよう 2.WAITの数字を変えてみよう   ゲームのスピードが変わるよ SAVE1<Enter> ●終わったらプログラムを保存