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Published byあつの かみいしづ Modified 約 8 年前
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ポップカルチャー政策 0966562 c 嶋田 淳一
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ポップカルチャーとは? 「一般市民による日常の活動で成立する文 化」 ↓ 【文化外交への活用】 新たな時代を切り開く最先端の分野 広く国民に受け入れられる 強い浸透性と等身大の日本の思想を表す 経済力等のハードパワーに対するソフトパワーの役 割
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サブカルチャー ポップカルチャ ー アニメ、漫画、ゲーム、フ ィギュア、同人誌、コスプ レなど デジタル・メデ ィア パソコン、PCパーツ、ラ ジオ、オーディオなど 若者文化 ファッション、雑貨、アク セサリー、古着、音楽など 生活文化 B級グルメ、カフェ、路上 パフォーマンス、演芸など
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産業の動向 世界のメディアコンテンツ市場は約10 兆円 GDP に占めるコンテンツ産業の比率は日本 2 %、アメリカ 5 %、世界で 3 % テレビ番組、映画、音楽、文学などのコ ンテンツは文化紹介程度にとどまり、輸 入超過状態 ゲームやアニメ政策を集中する韓国など、 アジア諸国の追い上げが激しい
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国内市場の特徴 「ジャンルの細分化と多様性」が最大の特 徴! 漫画 ジャンルが非常に多い、雑誌の専門性、漫画表現の広い浸 透 アニメ アメリカ : ハリウッド制作の劇場向けがメイン ⇔日本 : テレビ放送が中心、連続長編や大人向けアニメが多 い ゲーム 独自キャラのゲーム化から、キャラクターを漫画やアニメ やおもちゃへとマルチユースする、メディアミックスの手 法が主流
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クロスするメディア コンテン ツ 雑誌 コミック誌 ゲーム誌 アニメ誌 ライトノベル専門 誌 etc コミックス 単行本 公式ファンガ イド etc 書籍 ライトノベル 攻略本 設定資料集など ゲーム コンシューマ ー パチンコ、パ チスロ アーケード PCソフト ラジオ AM/FM デジタルラジオ 有線放送 ネットラジオ アニメ 地上波 UHF OVA 衛星放送 映画 DVD、ブルーレイ キャラクターグッ ズ 文房具、ポスターな ど トイ、フィギュア、 プラモ アパレル、コスプレ 衣裳 ガチャポン 食玩 プライズ、トレカ モバイル 公式サイト、着う た モバイルゲーム ケータイコミック ケータイ小説 イベント 店頭フェア 出版社イベン ト キャラ系商品 展示イベント 同人誌即売会 アトラクショ ン 消費者作成メディア 同人誌 同人ソフト コスプレ ブログ SNS 匿名掲示板 無料動画共有サイト Web 公式サイト 電子コミック 動画配信 ネットオーク ション web 通販 CD 主題歌CD ドラマCD イメージアル バム サントラ フリーペーパ ー
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ベンチャーと大手資本 ポップカルチャー産業はベンチャー色が強い ゲーム産業は 146 社が存在、うち 45 %が資本金 1000 万未満 アニメ産業は 437 社のプロダクション、約 5000 人のクリエイター、 約 500 人の監督がひしめき合う 従来は装置産業色が強かったが、デジタル化による装置コスト 減少 ↓↓↓ 漫画、アニメ、ゲームはクリエイターの想像力を基本とする ため、多数の個人クリエイターが競合。企業家精神が国際 競争力を支えている! それに対して・・・
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大手資本会社の支配 これらの流通を扱う映画、放送、パッケージ出版、通信 などは、大手資本による寡占に近い産業構造 マスメディアに属するプロデューサーがクリエイターの マネジメント、資本作り、流通、回収、分配にあたる しかしこれは、ビジネスが流通に支配される構造を生み、 制作側がハイリスクローリターンに苦しむ状況に マスコミが日本の閉ざされた市場でのみビジネス展開 クリエイターに国際的活躍の才能が育っているにも関わら ず、 それを世界ビジネスとして成功させるプロデューサー層が 薄い !
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文化社会的背景 近代以降、欧米から技術が導入され、独自の開花をみせ る 日本の物語作りや表現方法 → 庶民中心。誰もが絵を描き表現する土壌 優れた作家を輩出するメカニズム<オーディエンス層の 厚さ 子供から大人までの社会が未分化 → 子供も大人もみんな漫画やアニメを読む! 日本の漫画、アニメ、ゲームのコアなマニアをオタクと 定義 → オタクの作り出した文化がひとまとまりの市場を形成
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オタクって何?
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文化の担い手、オタク コミックマーケット ( コミケ ) 世界最大の同人誌即売会 アニメや漫画作品の二次創作物 ヒット作品のパロディやコスプレなどの文化生 む 来場者は全て「参加者」と呼ばれ、消費者と生 産者の両方でマーケットを形成している 先行市場の創造と、クリエイター予備軍の創出 という機能
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オタクは死んだ? オタクの「グローバル化」 映画「電車男」 (2005) 等メディアによるオタクの 認知 → オタクに対する偏ったイメージ オタク的コンテンツのターゲット拡大 Ex) パチンコ業界参入、音楽との融合 → 周辺層の取り込み、ライトオタクの増加 どこまでがオタクと言えるかの線引きが曖昧になる!
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デジタル化の進展 デジタル放送、ブロードバンド、モバイルなどメディア の多様化 市場の世界化、投資のオープン化、立地分散促進 しかし、ポップカルチャー産業はむしろ縮小化 ( 不正コ ピーの横行 ) 、ただし通信インフラ産業は成長 ファイル圧縮化の動き → BitTorrent や IRC チャンネルでの共有 ライブストリーミング放送 日本アニメ等のファンサブ活動
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プロからアマへ デジタル化により、誰もが情報を共有、生産することを可能 に 従来のコンテンツ:少数のプロが制作 → 身近な人とのコミュニケーション、つまり素人のコンテンツ に経済的な魅力を感じる → 誰もが情報を生産し発信する P2P 型社会へ移行 ex) mixi 、 twitter 、 facebook 、2ちゃんねる コンテンツのダウンサイジング化 → 映像や音楽の表現がセミアマにも広がる ex)YouTube 、ニコニコ動画、ボーカロイド 参加・共有・交換によってコンテンツを共同生産する時代に!
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ポップカルチャー政策の問題 総合政策 コンテンツ政策は産業、文化、技術、教育等にわたり、 横断的な性格を持つ 進行すべき対象と規制すべき対象の混在 「産業の拡大」、「誰もが安心して楽しめる」バランス 国家戦略としての総合政策は未だ形成されていない → アメリカのハリウッド映画の国家戦略産業化に習うべき か?
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長期政策 ポップカルチャーの内側からの評価・展開、産業競争力 の持続のメカニズムが確立されていない 関連産業への財政・税制支援は効果的か? → 暴力・性表現も受容する社会状況への認識を強めるべき 産業界対応だけでなく、広く国民全体を対象とする強化 施策
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想像力と表現力の底上げ ファイナンス手法の充実など政策産業の基盤拡充 著作権処理や通信・放送制度など流通構造の改革 人材の強化施策 クリエイター育成の大学や研究所、 プロデューサーなどマネジメント層の人材養成のための大学院 国民の底上げ 学校教育、地域、家庭など多様な場での鑑賞、創造、表現の場をつく る活動
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ポップカルチャー政策の課題と論 点 日本のアニメや漫画の底流にある感性、思想への理解 → アニメ、漫画の関心から日本そのものの関心へ! ポップカルチャーの底流にあるオタク文化への理解 → 万人受けするコンテンツ vs コアなオタクを満足させるコ ンテンツ 「日本のアニメや漫画などのコンテンツは文化的・経済的に どれだけ支援されるべきなのだろうか?」 「日本のアニメ、漫画業界は世界の中心で居続けることが可 能だろうか?」
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参考文献及び URL 外務省HP : 「ポップカルチャーの文化外交における活用」に関する報告 (11/14 最終閲覧 ) http://www.mofa.go.jp/mofaj/annai/shingikai/koryu/h18_sokai/05hokoku.html 「メディア別にみた世界のコンテンツ市場」 (11/14 最終閲覧 ) http://www.humanmedia.co.jp/database/sample.html 特集 世界に羽ばたく日本のポップカルチャー ― クールジャパンから発信される 地域の魅力『自治体国際化フォーラム』 242 自治体国際化協会 (2009-11) ポップカルチャー政策概論、中村伊知哉、 2003(11/14 最終閲覧 ) http://www.rieti.go.jp/jp/publications/pdp/04p008.pdf
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ありがとうございました!
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