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HSPでのミニゲーム作成 早稲田実業学校PC班 Y氏
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目的 ミニゲーム作成によってHSPの理解を深める 主に ・変数を使って、ゲームの内容が毎回違う ものになるようにする
目的 ミニゲーム作成によってHSPの理解を深める 主に ・変数を使って、ゲームの内容が毎回違う ものになるようにする ・キーボードを使っての操作 ・動画処理 の3点を意識して取り組んだ
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英単語ゲーム 出題する単語は100問あり、ランダムに出題される。 1回20問であり、マウスを左クリックすることによって進める。
正解の時は○、不正解の時は×と正答が出る
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初期設定 画面横 画面縦 仮想画面に○×の画像を読み込む 出題数・正解数 を記録できるようにする 乱数のパターン初期化
出題し終わった問題番号を記録 問題の単語を変数として管理できるようにした qnに出題する単語、anに正答の日本語訳
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スタート画面表示 スクリーン表示 ウィンドウ名決定 文字のフォント・色決定 表示位置決定 文字表示 ボタンの表示決定 ゲームを始める
ゲームを始める ウィンドウを閉じて終了
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問題表示 1.問題番号を選ぶ 2.出題した問題を除く 3.出題するときの文字のフォントを決定 4.単語表示用の画面表示
5.出題場所・文字の色を決めて表示
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選択肢表示① 正答の表示場所を問題数を4で割った時の余りに応じて決める 不正答の選択肢は他の問題の正答から選ぶ 正答の位置は
余りが0の時に1番上 余りが1の時に上から2番目 余りが2の時に上から3番目 余りが3の時に1番下になるようにした
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選択肢表示② 1.位置を指定し、正答の選択肢を表示 2.不正答の選択肢を乱数で指定し、 問題番号と異なるならば表示 3.2を繰り返す 但し、他の不正答と異なるように 1度出た選択肢の番号を除く *選択肢を押されたときに正誤判定を行う (次に行う処理を変える)
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選択肢を押した後の処理 出題済み番号を記録 出題数を1増やす 選択肢などを消す 出題数が20を超えたら、結果表示をする 正答の時
正答の時 ○を表示する 誤答の時 ×及び正解を表示
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結果表示 正答数表示 もう1度プレイするか Yesの場合:問題表示まで戻る Noの場合:ウィンドウを閉じて終了
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改善点 間違えた問題を記録し、閲覧できるようにする
本来は100問全て出題したかったのだが、メモリが不足してしまいできなかった。よってメモリの使用量を抑え、20問以上の問題を出せるようにする 正答の選択肢の位置が固定されているので、ランダムになるようにする
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射撃 カーソルキーでポインターを上下左右に動かして、スペースキーで焦点を決定する。
ポインターの中心が円内の中にあった時に得点が的の種類に応じて加算される。 赤:100点 ピンク:70点 オレンジ:50点 黄色:30点 白:10点
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初期設定 ゲーム画面横 画面横 画面縦 ゲーム画面消去、得点部消去のコマンド作成 的の表示コマンド作成
各的の座標及び移動量を記録できるようにする 画像読み込み
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タイトル・スタート部分表示 文字色・大きさ・フォント指定 文字の位置を指定し、表示 的の初期位置及び移動量初期化
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メインプログラム① 得点およびのカウントの書き換え 1.得点およびカウントを1度背景色と同じ色 で塗りつぶす
で塗りつぶす 2.その上に文字の大きさ、色、場所を指定して 表示する
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メインプログラム② 的移動 1.表示されている的を1度上から塗りつぶし、 消す 2.乱数を発生させ2で割り、1ならば右、
消す 2.乱数を発生させ2で割り、1ならば右、 0ならば左へ動くようにする 3.タイトル部分に重ならないように、移動できる 範囲を指定 4.範囲内ならば移動し、範囲外ならば移動しない ようにする
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メインプログラム③ ポインター移動、 キー入力 1.変数にキー入力を代入 矢印キーの場合上下左右に10移動 スペースキーの場合中心座標を記録
矢印キーの場合上下左右に10移動 スペースキーの場合中心座標を記録 2.ポインターが動ける範囲を設定 3.範囲内ならば、ポインター移動 範囲外ならば、動かない
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メインプログラム④ あたり判定 1.X座標(画面横の座標)が的の範囲にあるか 2.Y座標(画面縦の座標)が的の範囲にあるか
2つに当てはまった場合(的に当たった) →得点加算 →乱数によって位置を移動
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結果表示 画面クリア 得点表示 もう1度プレイするか Yesの場合:スタート表示まで戻る Noの場合:ウィンドウを閉じて終了
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改善点 ハイスコアの表示と得点の記録 的を重ねての表示、上下移動 爆発のアニメーションをいれる
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これからの課題 マウスの使用 メモリの使用量を抑える工夫 画面スクロールなどの高度な画像処理
の3点を工夫し、より良いゲームを作っていきたいと思う
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ご清聴ありがとうございました
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