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近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 08-1-037-0094 滝口 直
アンパンマン将棋 の 完全解析 近畿大学理工学部情報学科 情報論理工学研究室 滝口 直
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目次-1(発表の流れ) アンパンマン将棋とは ゲーム理論研究 盤と駒 初期配置 進行とゲーム目標 一般的なゲームの総局面数 本研究の目的
どうぶつしょうぎの完全解析手法 アンパンマン将棋の総局面数
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目次-2(発表の流れ) アンパンマン将棋のプログラム AI対戦の結果 部分解析 結論 今後の課題 参考文献 コンピューターAIの手法
評価値計算 クラス説明 AI対戦の結果 部分解析 結論 今後の課題 参考文献
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「アンパンマンはじめてしょうぎ」とは 2012年6月28日発売 女流棋士の北尾まどか初段が考案 子供向けの将棋
アンパンマンというキャラクター性により、人気商品 イベント開催 Official websiteより
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駒と盤 「アンパンマン、バイキンマン」 前、斜め前、横の5方向 「カレーパンマン、どきんちゃん」 前、斜め前の3方向
前、斜め前、横の5方向 「カレーパンマン、どきんちゃん」 前、斜め前の3方向 「食パンマン、ホラーマン」 縦、横の3方向 3×5の盤 Oficial websiteより
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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初期配置 5行目は、アンパンマンの陣地 1行目は、バイキンマンの陣地 アンパンマン、バイキンマンを リーダーとする リーダーを中央
リーダーとする リーダーを中央 カレーパンマン、どきんちゃん →リーダーの左側 食パンマン、ホラーマン →リーダーの右側
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進行とゲーム目標 手番をじゃんけんで決める 先手から交互に1手ずつ駒を動かす。パスは許されない ゲーム目標
チェスと同じゲーム進行 ゲーム目標 相手チームのリーダーを取る(捕まえる) 相手チームの陣地にリーダーが入る(トライ) 千日手(スリーフォールド・レピティション) 同じ局面が3回でた時点で引き分け 「連続王手の千日手」の概念はなし
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ゲーム理論研究 アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム 二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲーム 理論上完全な先読み可能
アンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど 零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定(0) 有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限 確定=不確定要素がない 完全情報=非公開領域がない 理論上完全な先読み可能
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ゲーム理論研究 アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム 二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲーム 理論上完全な先読み可能
アンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど 零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定(0) 有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限 確定=不確定要素がない 完全情報=非公開領域がない 理論上完全な先読み可能
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ゲーム理論研究 アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム 二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲーム 理論上完全な先読み可能
アンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど 零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定(0) 有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限 確定=不確定要素がない 完全情報=非公開領域がない 理論上完全な先読み可能
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ゲーム理論研究 アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム 二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲーム 理論上完全な先読み可能
アンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど 零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定(0) 有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限 確定=不確定要素がない 完全情報=非公開領域がない 理論上完全な先読み可能
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ゲーム理論研究 アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム 二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲーム 理論上完全な先読み可能
アンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど 零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定(0) 有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限 確定=不確定要素がない 完全情報=非公開領域がない 理論上完全な先読み可能
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ゲーム理論研究 アンパンマン将棋は二人零和有限確定完全情報ゲーム 二人零和有限確定完全情報ゲーム=最も単純なゲーム 理論上完全な先読み可能
アンパン将棋、囲碁、五目並べ、オセロなど 零和=ゲーム終了時プレイヤー全員の利得合計が一定(0) 有限=各プレイヤーの可能な手の組み合わせが有限 確定=不確定要素がない 完全情報=非公開領域がない 理論上完全な先読み可能
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一般的なゲームの 総局面数 リバーシ 1028通り、 チェス 1050通り、 将棋 1069通り、 囲碁 10170通り
リバーシ 通り、 チェス 1050通り、 将棋 1069通り、 囲碁 通り 現在のコンピュータでは解析は不可能
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簡略化したゲーム サイズ 6x6 のリバーシ 16 対 20 で後手勝ち サイズ 4x4 の囲碁 持碁(引き分け)
Joel Feinstein, Amenor Wins World 6x6 Championships!, Forty billion noted under the tree (July 1993), サイズ 4x4 の囲碁 持碁(引き分け) 清慎一, 川嶋俊, 探索プログラムによる四路盤囲碁の解, 情報処理学会研究報告, Vol GI-004, サイズ 5x5 の囲碁 黒の 25 目勝ち Eric C.D. van der Welf, H.Jaap van den Herik, and Jos W.H.M.Uiterwijk, Solving Go on Small Boards,
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本研究の目的 アンパンマン将棋はどちらが必勝か、引き分けか 将棋、チェス等の研究に役立つ
アンパンマン将棋は千日手が多く発生する 本将棋 倉庫番ゲーム(コンピューターパズルゲーム)など ループを多く持つ木の探索研究に役立つ アンパン将棋のアプリケーションを作成し、研究の土台を作る AI対戦を可能にし、一人でもゲームをすることができるようにする
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どうぶつしょうぎ ルール考案者が同じ 幼児用将棋 3×4の盤 4種類の駒 捕まえた駒は持ち駒になる 後ろ方へ進める
どうぶつしょうぎ official website より
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どうぶつしょうぎの 完全解析の手法 田中哲郎氏, 「どうぶつしょうぎ」の完全解析, 情報処理学会研究報告 Vol.2009-GI-22 No.3, 後手78目で勝利 手法 全ての局面を列挙 初期局面から到達可能な全局面を含んだソート済み配列を作る 後退解析(retrograde analysis) により必勝法を導き出す 末端局面集合から始めて、勝敗判定済みの局面集合を増やしていく
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総局面数の見積もり アンパンマン 15通り バイキンマン 11通り(アンパンマンの隣接におけない) 食パンマン 16通り(盤外+1)
アンパンマン 15通り バイキンマン 11通り(アンパンマンの隣接におけない) 食パンマン 16通り(盤外+1) ホラーマン 16通り(盤外+1) カレーパンマン 13通り(到達できない升が3つ) ドキンちゃん 13通り(到達できない升が3つ) 15*11*16*16*13*13*2 /2= 7,138,560 総局面数 7,138,560通り 動物将棋 1,567,925,964通り
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アンパンマン将棋の プログラム 着手可能手の発見 王手の発見 勝敗の判定 千日手の判定 局面の評価値計算 各自駒が各升へいけるか
リーダーの自殺手を除く 王手の発見 リーダーが相手のリーダー以外の駒に次の手番で捕られる状況か 王手をかけられているなら王手から抜け出す手を探す 勝敗の判定 相手リーダーが盤上にいない場合 リーダーが相手ゴールにいる場合 千日手の判定 盤上の駒の位置を覚え、前から順番に比較、3回現れたら引き分け 局面の評価値計算
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コンピューターAIの手法 局面の評価値計算 定跡データベース(将棋) 一定手数の先読み 終盤での必勝読み、完全読み
モンテカルロ法(オセロ)など
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局面の評価値計算 リーダーは前にいるほうが評価は高い 盤面上の駒の数が多いほど高い 着手可能手が多いほど評価は高い
勝利条件を満たすと評価値を無限大 敗北条件を満たすと評価値を無限小 引き分け条件を満たすと評価値を0
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クラス説明 クラスAnpanman クラスBoard クラスPiece クラスNextMove 実行クラス 将譜の出力 盤を管理
駒を実際に移動、駒を取り除くなど クラスPiece 駒ためのクラス 移動方向、初期位置、移動可能な座標など クラスNextMove データクラス 駒の種類、座標位置、評価をセットし返す。
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実験の結果 AI同士の対戦を 100 回行った 先手の 33 勝 53 負 14 引き分け
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンB2 3:カレーパンマンA4 A3 B3にきく駒がない
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アンパンマン将棋の部分解析* 初手カレーパンマンA4の場合も同じ事が言える 1:カレーパンマンB4 2:バイキンマンB2
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アンパンマン将棋の部分解析* 初手カレーパンマンA4の場合も同じ事が言える 1:カレーパンマンA4 2:バイキンマンB2
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2
ドキンちゃんが前へ進むと
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC2
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンB4 2:バイキンマンA4 3:カレーパンマンA4 4:ドキンちゃんB2 5:食パンマンC4
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンC4 2:バイキンマンB2 3:カレーパンマンB4 4:ドキンちゃんC2 5:食パンマンB5
6:ホラーマンA2 7:食パンマンA5 8:ホラーマンA3
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アンパンマン将棋の部分解析 1:アンパンマンC4 2:バイキンマンB2 3:カレーパンマンB4 4:ドキンちゃんC2 5:食パンマンB5
6:ホラーマンA2 7:食パンマンA5 8:ホラーマンA3
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結論 AI同士の対戦結果から後手有利と推測する。 部分解析から両者最善手を指すと千日手と推測する。
アンパンマン将棋のプログラムを作成することができ、完全解析の骨組みを完成させることができた。
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今後の課題 全ての局面を列挙 後退解析(retrograde analysis) により必勝法を導き出す
初期局面から到達可能な全局面を含んだソート済み配列を作る 後退解析(retrograde analysis) により必勝法を導き出す 末端局面集合から始めて、勝敗判定済みの局面集合を増やしていく アプレットを使用したアプリケーション開発
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参考文献 [1] アンパンマンはじめてしょうぎ, セガトイズ(2012), [2] 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木 豪, 小谷善行, ゲーム計算メカニズム-将棋・囲碁・オセロ・チェスのプログラ ムはどう動く-:pp2-20, コロナ社,(2010). [3] 池泰弘, Java 将棋のアルゴリズム:工学社(2007). [4] 池 泰弘, コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング,工学社 (2005) [5] 田中哲郎, 「どうぶつしょうぎ」の完全解析, 情報処理学会研究報告 Vol.2009-GI-22 No.3, pp.1-8(2009), [6] Janos Wagner and Istvan Virag, Solving renju, ICGA Journal, Vol.24, No.1, pp (2001), [7] Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Bjorsson, Akihiro Kishimoto, Martin Muller, Robert Lake, Paul Lu, and Steve Suphen, Checkers is solved, Science Vol.317, No,5844, pp (2007).
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参考文献 [8] Joel Feinstein, Amenor Wins World 6x6 Championships!, Forty billion noted under the tree (July 1993), pp.6-8, British Othello Federation's newsletter., (1993), [9] 清慎一, 川嶋俊, 探索プログラムによる四路盤囲碁の解, 情報処理学会研究報告, Vol GI-004, pp.69-76, (2000), [10] Eric C.D. van der Welf, H.Jaap van den Herik, and Jos W.H.M.Uiterwijk, Solving Go on Small Boards, ICGA Journal, Vol.26, No.2, pp (2003). [11] 日本 5 五将棋連盟, [12] 「ごろごろどうぶつしょうぎ」発売開始!, お知らせ, 日本将棋連盟, 2012 年 11 月 26 日, (2012), [13] 北尾まどか, 藤田麻衣子, どうぶつしょうぎねっと, (2010), [14] IBM100 – Deep Blue, IBM, (1997), [15] Michael Khodarkovsky and Leonid Shamkvoich, 人間対機械-チェス世界チャンピオンとスーパーコ ンピューターの闘いの記録, 毎日コミュニケーションズ, (1998) [16] 伊藤英紀, A 級リーグ差し手 1 号, (2013), [17] 米長邦雄, われ敗れたり コンピュータ棋戦のすべてを語る, 中央公論社, (2012)
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参考文献 [18] 日本囲碁規約逐条解説 第十二条 [19] 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木 豪, 小谷善行, ゲーム計算メカニズム-将棋・囲碁・オセロ・チェスのプログラム はどう動く-:pp.21-22, コロナ社, (2010) [20] 田中哲郎,ボードゲーム「シンペイ」の完全解析情報処理学会研究報告 vol. 2006(23), pp.65-72(2006) [21] 高橋 大介, 佐藤 佳州, 2U-4 モンテカルロ法によるコンピュータ将棋の実現(ゲーム・知識ベース, 学生セッション,人工知能と認知科学) 全国大会講演論文集 第 70 回平成 20 年(2), "2-123"-"2-124", [22] オセロプログラムと人間はどっちが強いのか?ロジステロとの戦い [23] Michael Buro , LOGISTELLO, 2002,
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