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「スマートフォンを活用した コンテンツ戦略」

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Presentation on theme: "「スマートフォンを活用した コンテンツ戦略」"— Presentation transcript:

1 「スマートフォンを活用した コンテンツ戦略」
第2回コンテンツ×異業種コラボレーションセミナー 「スマートフォンを活用した コンテンツ戦略」 株式会社INJUS 鹿山 瞬

2 1.自己紹介 2.戦略①クロスメディア 3.戦略②コンテンツ×位置情報 4.まとめ

3 1.自己紹介

4 株式会社INJUS(インジャス) スマホアプリの企画、開発、運用、販売 24年1月に登記 受託案件を中心に事業を行う

5 どんなアプリやサービスを作っているか、

6 今回のテーマでもある コンテンツという点だと、

7 税と社会保障の 一体改革シリーズ

8 個人の所得税を計算するアプリ

9 生活保護の受給額を計算するアプリ

10 病院にかかった時の診療報酬を計算するアプリ

11 頭の固い領域でもキャラクターや絵本などを取り入れることで訴求力を高める。

12 戦国武将の オリジナル キャラクターを使った放置系の ゲームアプリ

13 LINEスタンプの販売

14 2.戦略① クロスメディア

15 一つコンテンツを作ったら、 それを土台にして複数のメディア展開を行う。 例:ゲーム→スタンプ→ご当地アプリ→漫画→動画

16 多角的にアプローチしていくことで、バズらせやすい (高い口コミ効果) →妖怪ウォッチはその戦略の典型的な成功事例

17 一般的に、おもちゃやコンシューマ(家庭)ゲーム、月刊誌などは資本力のある企業ではないと無理だが、スマホを使えばそこまで開発費をかけなくても実現可能。

18 3.戦略② コンテンツ×位置情報

19 CDの購入や データのダウンロードから、 ライブやフェスなどの体験重視にシフトしている。

20 体験=リアルな場所 リアルな場所でコンテンツを 味わうシーンが増えていく

21 そこで、スマホならではの こんな技術を紹介したい。

22 iBeacon (あいびーこん)

23

24 プッシュ通知が配信

25 この技術をコンテンツ マーケティングに取り入れる。

26 ゲーミフィケーション

27 スマホゲームの特徴として、一定時間放置させることでゲームが進行したり、体力が回復するという仕様。

28 一日に複数回アプリを起動させ、広告へのアクション(クリックやインストール)を促す。 アドネットワークを導入することで高い収益性を実現。

29 3分に1ゲージ回復する体力が、 電波の届く射程内でプレーすると1分に1ゲージ回復する。

30 スマホゲームと関連のある家庭用ゲームソフト売り場にモジュールを設置しておき、 人が集まるような仕掛けを施す。

31 コンテンツ配信 プラットフォーム

32

33

34 A、B、Cと、それぞれの モジュールから、ブースに紐付いた情報を持つ電波を発信する。

35 決済画面や商品紹介のページを配信する。

36 4.まとめ (スマートフォンを使う意味)

37 ①世界戦略 (ローカライズすればiTunes StoreやGoogle Playを通して全世界に配信可能)

38 そこに位置情報が加わることで、より外国人を日本に 「呼び込む」ことが可能になる。

39 オンラインでもダウンロードは出来るけど、日本に行かなければ「体験」までは出来ない。

40 ②発見のファーストタッチから 出口である課金・決済までの全導線を囲い込める。

41 ③課金や広告収益によるコンテンツに純利益と マーケティング施策の両方に使い回すことが出来る。

42 弊社の事業領域にご興味がある方は是非、お声がけ下さい。

43 injus でご検索下さい。

44 ご清聴ありがとうございました。


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