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第3回 スプライトと音楽 05A1030 佐々木和也.

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1 第3回 スプライトと音楽 05A1030 佐々木和也

2 スプライト ゲームの画面を実現するために最低限必要なのは、複数の画像を自由に位置を移動させながら表示するという機能。
   ゲームの画面を実現するために最低限必要なのは、複数の画像を自由に位置を移動させながら表示するという機能。    これを実現するために画面に奥行きを考え、画像をおくから順に並べ、それぞれの画像を自由に移動できるようにした描画システムをスプライトと呼ぶ。

3 プレーンと画像の関係 画像を表示するプレーンは、プール内の画像と関連付けられる。アニメーション用に複数の加増と関連付けることも可能。
  画像を表示するプレーンは、プール内の画像と関連付けられる。アニメーション用に複数の加増と関連付けることも可能。   奥に表示するものから手前に表示するものへと考えながら配置する必要がある。

4 プログラムの一部 // 背景をプレーン0に乗せる sprite.setPlaneGrp(0, 0, 0);
// 「くわっ」をプレーン1に乗せ、表示座標も設定 sprite.setPlaneGrp(1, 0, 1); sprite.setPlanePos(1, x, y); // 数字のアニメーションをプレーン2に乗せ、アニメ開始、表示座標も設定 For(i = 0; i < 4; i++) sprite.setPlaneGrp(2, i, i + 2); sprite.setPlaneAnime(2, true); sprite.setPlanePos(2, nx, ny); // 文字列をプレーン3に乗せ、白字で書くこと、表示位置も設定 sprite.setPlaneString(3, "文字も書けます"); sprite.setPlaneColor(3, 255, 255, 255); sprite.setPlanePos(3, sx, sy);

5 プログラムで音楽をかける    Javaでは、バージョンによって鳴らせる音の種類が変わる。現在の環境だとサンプリングデータとしてAIFF,AU、WAVE形式、曲を鳴らすデータとしてMIDI形式が利用できる。

6 SoundPaletteクラス ゲームでは多くの画像を扱うため、これを管理するためにSpriteクラスを使用しました。
  ゲームでは多くの画像を扱うため、これを管理するためにSpriteクラスを使用しました。    BGMやSEも画像と同様管理して鳴らす仕組みが必要になります。さまざまな音をBGMとSEに分けて登録しておき、登録した番号で再生を指示できるようにしたのがSoundPaletteクラスです。

7 SoundPaletteクラスの仕組み BGM BGM1 BGM2 BGM3 BGMはどれかひとつだけ再生。
SEはBGM再生中いくつでも再生可能。 SE SE1 SE2 SE3

8 Dominoについて   Windows(厳密にはDirectX)にもとから備わっているMicrosoft GSを使い、音楽を作ることができるソフト。MIDIファイル形式であるSMF(拡張子.mid)で保存できる。

9 今後の予定 画像や音楽等作ったり探したりして一通り揃える。 それらを使用し実行するプログラムを動作させる。

10 参考文献 Javaゲームプログラミング / 長久 勝 パソコンで作曲 / 工学社


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