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政策決定のプロセス 政策過程論 公共選択 ゲームの理論.

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1 政策決定のプロセス 政策過程論 公共選択 ゲームの理論

2 マネージメント・サイクル 政策決定 plan 政策実施 do 政策評価 see

3 政策決定過程(plan) 政策問題の確認 政策アジェンダ(agenda)の設定 政策案の策定 政策案の採択 現状把握の重要性
討議課題(issue)の明確化 政策アジェンダ(agenda)の設定 政策案の策定 政策案の採択 科学と価値観

4 公共政策 政治学 法律学 経済学 公共政策 経営学 社会学 システム工学 OR

5 政策過程論 政策決定の理論と現実の政策決定 社会科学としての政策過程論 合理的モデルとその限界 モデルの設定と検証 政策決定とアクター
観察可能な含意 政策決定とアクター 政治過程における組織とその行動

6 ゲームの理論 ゲームの本質的特徴 プレーヤー(player) 戦略(strategy) 利得(gain) プレーヤー・戦略・利得
1人対自然・2人・多数 戦略(strategy) 選択肢 利得(gain) ゼロ・サムかノン・ゼロ・サムか

7 ゲームの分類 プレーヤーの数 情報 偶然手番の有無 利得 1人(対自然ゲーム)・2人・n人 完全(囲碁・将棋)と不完全(トランプ・麻雀)
麻雀(有り)と七並べ(無し) 利得 ゼロ・サムとノン・ゼロ・サム

8 ゼロ・サム・ゲームと最適戦略 ゼロ・サム・ゲームとは何か ゼロ・サム・ゲームの解 最適戦略 ミニ・マックス定理 最適戦略としての混合戦略

9 さまざまなゼロ・サム・ゲーム 対称なゲーム 非対称なゲーム じゃんけん 階段登りじゃんけん 変則じゃんけん 自明な最適戦略
勝った手がグーかチョキかパーで利得が違う場合 非対称なゲーム 変則じゃんけん グーとパーのみ。異なれば親、同じならば子の勝。

10 変則じゃんけんのゲーム理論 グー パー -2 -10

11 変則じゃんけん 親の戦略 子がグーを出した場合 6 6 maximin 1 -2 min 子がパーを出した場合 -10
変則じゃんけん 親の戦略 子がグーを出した場合 6 6 maximin 1 -2 min 子がパーを出した場合 -10 横軸 親がグーを出す確率

12 変則じゃんけん 子の戦略 親がグーを出した場合 6 6 max 1 -2 minimax 親がパーを出した場合 -10
変則じゃんけん 子の戦略 親がグーを出した場合 6 6 max 1 -2 minimax 親がパーを出した場合 -10 横軸 子がグーを出す確率

13 変則じゃんけんゲームの解

14 ノン・ゼロ・サム・ゲーム ジレンマ・ケースの発生 囚人のジレンマ チキン・ゲーム パレート最適とナッシュ均衡 支配する戦略の存在
意地の張り合いと最悪のケース パレート最適とナッシュ均衡 結託の可能性

15 囚人のジレンマ・ケース 自白 黙秘 (-20,-20) (0,-30) (-30,0) (-5,-5)

16 ナッシュ均衡とパレート最適 相手が自白する場合 相手が黙秘する場合 自白する戦略が優越(dominate) ナッシュ均衡≠パレート最適
自白する方が利得が大きい(-20>-30) 相手が黙秘する場合 自白する方が利得が大きい(0>-5) 自白する戦略が優越(dominate) ナッシュ均衡=双方自白 ナッシュ均衡≠パレート最適

17 チキン・ゲーム よける よけない (-50,-50) (0,-30) よけない (-30,0) (-5,-5) よける

18 チキン・ゲームの問題点 囚人のジレンマケースとの相違 衝突の恐怖 ナッシュ均衡点 どちらの戦略も他の戦略に優越していない
相手がよけないなら自分はよける方がよい 衝突の恐怖 どちらも相手がよけることを期待する ナッシュ均衡点 いったん片一方がよければそれで均衡

19 展開型ゲーム 行動決定に時間的順序を入れた場合 展開型ゲームとゲームの樹 参入阻止ゲームの例 脅しが利くか否か

20 参入阻止ゲーム(図) (4,4) 協調 B 競争 (-2,-2) 参入 (0,10) A 退出

21 繰り返しゲーム 囚人のジレンマ・ケースを使った実験 しっぺ返し戦略の好成績 トリガー戦略 しっぺ返し戦略 最初は協調戦略
一度相手が裏切ったらその後は永久に裏切る しっぺ返し戦略 その後は相手の戦略を次の自分の戦略に しっぺ返し戦略の好成績

22 ゲームの理論と経済学 交換ゲームと市場均衡 人数の増加とコア ジレンマ・ケースの存在 見えざる手の限界 寡占問題とゲームの理論


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