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計算機科学概論(応用編) 人工知能のこれまでとこれから
計算機科学概論(応用編) 人工知能のこれまでとこれから 山本章博 情報学研究科 知能情報学専攻 (工学部 情報学科)
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今日の内容 人工知能研究の誕生 探索を基本にした人工知能 3目並べ 迷路 神経回路シミュレーションと人工知能 これからの人工知能
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人工知能とは(1) 用語“人工知能(artificial intelligence)” 1956年 ダートマス大学で 関連研究者が会議を開催
“人間の知能機能はいかに してコンピュータによって シミュレートできるか?” 言語理解 チェスなどのゲーム 神経回路(ニューラ ルネット),自己学習 前年:数学の定理証明プログラム 1956年当時のコンピュータの様子
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人工知能とは(2) 原義:人間の知能機能をシミュレートするプログラムを造る コンピュータに人間とオセロを対戦させるようなプログラム
コンピュータがことばを理解させるプログラムを造る ことばの理解をシミュレートことにより,逆にことばの理解プロセスをさぐる
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探索を基本にした人工知能
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ゲームの例: 3目並べ 正方形状に配置された9マスからなる盤に
2人のプレーヤーが交互に石(○と×)を置いていき,自分の石が縦,横,対角線のいずれか3個1列に並べることができれば勝ち.
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状態空間表現(1) 石が置かれているマスの位置の集合の組 (W, B)で W , B Ì {1,2,…,9} W Ç B = Æ
3 4 5 6 7 8 9 石が置かれているマスの位置の集合の組 (W, B)で W , B Ì {1,2,…,9} W Ç B = Æ を満たすもの 例 ({1, 6}, {5, 9}), ({1,6,7},{5,9}) 集合は状態空間表現の一手段 他にも表現方法は考えられる ○ × ○ ×
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状態空間表現(2) “起こり得ない”状態もある. 例 ({1, 3, 4, 6}, {5, 9}) “起こる”とは何かを定義しておく必要がる
7 8 9 “起こり得ない”状態もある. 例 ({1, 3, 4, 6}, {5, 9}) ({1,6,7},{2, 3, 5,9}) “起こる”とは何かを定義しておく必要がる ○ × ○ ×
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状態空間表現(3) 状態遷移 |W | = |B| ならば W に要素を1個追加 |W | > |B| ならば Bに要素を1個追加
1 2 3 4 5 6 7 8 9 状態空間表現(3) 状態遷移 |W | = |B| ならば W に要素を1個追加 |W | > |B| ならば Bに要素を1個追加 (それ以外 W に要素を1個追加) ○ × ({1, 6}, {5, 9}) ○ × ○ × … ({1,6,7}, {5, 9}) ({1,3,6,7}, {5, 9})
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状態空間表現(4) 初期状態 (Æ , Æ ) 終了状態
1 2 3 4 5 6 7 8 9 初期状態 (Æ , Æ ) 終了状態 W, Bのいずれか一方だけが, 下のFの要素をちょうど1つを含むとき(目標状態)または, W, Bの両方がFの要素を含まず W È B = {1,2,…,9}のとき F = {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}, {1,4,7},{2,5,8}, {3,6,9} {1,5,9},{3,5,7}} ○ × ○ ×
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性質(1) 初期状態から状態遷移を繰り返すとき,ループは生じない 初期状態から状態遷移を繰り返すとき,到達する状態では必ず
ループ: “千日手” 初期状態から状態遷移を繰り返すとき,到達する状態では必ず |W | = |B| または |W | = |B| + 1 “起こり得る状態”の定義 ○ ○ … …
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性質(2) 初期状態から状態遷移を繰り返すとき,有限時間で必ず終了状態に到達する
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MIN-MAX法(1) ○ 2 3 × 8 ○ 3 × 8 ○ 2 × 8 ○ 2 3 × ○ × 8 ○ 3 × ○ × 8 ○ 2 ×
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MIN-MAX法(2) 0 -1 0 -1 0 1 ○ 2 3 × 8 ○ 3 × 8 ○ 2 × 8 ○ 2 3 × ○ × 8 ○ 3
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MIN-MAX法(3) 子の 最小値 -1 -1 0 -1 0 -1 0 1 ○ 2 3 × 8 ○ 3 × 8 ○ 2 × 8 ○ 2 3
-1 ○ × 8 ○ 3 × ○ × 8 ○ 2 × ○ × 3 ○ 2 ×
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MIN-MAX法(3) 子の 最大値 子の 最小値 -1 -1 0 -1 0 -1 0 1 ○ 2 3 × 8 ○ 3 × 8 ○ 2 ×
○ 3 × 8 ○ 2 × 8 ○ 2 3 × 子の 最小値 -1 -1 ○ × 8 ○ 3 × ○ × 8 ○ 2 × ○ × 3 ○ 2 ×
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迷路の例 エージェントが入口から出口まで通り抜ける ○
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単純な状態空間と探索 状態: エージェントがいるマスの位置で表す 遷移:エージェントが 移動できるマス 初期状態から終了状態
への経路は存在する ループができてしまう 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ○ ○ ○
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ループの回避(1) 進んできた経路を記録する 次に進むべきマスの位置を記録する 失敗したら,後戻りする ○ ○ ○
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ループの回避(2) 次に進むべきマスの位置の記録方法によって探索が変化する ○ ○ ○ ○ ○ ○
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深さ優先探索 次に進むべきマスを スタックに記録する スタック:対象の列で,後に入れた対象を先に取り出す
1 2 3 4 5 6 7 8 9 ○ 深さ優先探索 次に進むべきマスを スタックに記録する スタック:対象の列で,後に入れた対象を先に取り出す 進めるだけ先に進み,失敗したら,直近の分岐点からやりなおす ○ P={7, 4} S= 1,5 ○ ○ P={7, 4, 1} S= 5 P={7, 4, 1, 5} S= 2,6,8 ○ ○ ○ P={7,4,1,5,2} S= 6,8 P={7,4,1,5,2,6, 3,8} S= 9 P={7,4,1,5,2,6} S= 3,8
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幅優先探索 次に進むべきマスをキュー (待ち行列,queue)に記録する キュー:対象の列で,先に入れた対象を先に取り出す
1 2 3 4 5 6 7 8 9 ○ 幅優先探索 次に進むべきマスをキュー (待ち行列,queue)に記録する キュー:対象の列で,先に入れた対象を先に取り出す 各状態に到達した時点で,すでに(最適な)経路が見つかっている ○ P={7, 4} Q= 1,5 ○ ○ P={7, 4, 1} Q= 5 P={7, 4, 1, 5} Q= 2,6,8 ○ ○ ○ P={7,4,1,5,2} Q= 6,8 P={7,4,1,5,2,6, 3,8} Q= 3,9 P={7,4,1,5,2,6} S= 8,3
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神経回路のシミュレーション
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人工知能を研究すること 異なるアプローチ 異なる目的 知的行為をシミュレートする 知能を持つ機械を実現する (人間の)知性の理解したい
(人間より)大量に,速く,正確な実行 計算機科学の基礎
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形式ニューロン 神経細胞(ニューロン) 形式ニューロン z = H(Sk=1n wk xk - q )
樹状突起(dendrite)で刺激受け, 軸索終末(axon terminal)から他を刺激する 形式ニューロン z = H(Sk=1n wk xk - q ) ただし H(u) = if u > 0 0 otherwise Wikipediaより x1 w1 x2 w2 w3 x3 q z … wn xn
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Perceptron[Rosenblatt]
形式ニューロンを3層に組合せることにより,画像を学習識別させる S層は網膜に相当し,外部からの入力のみ S層-A層間の重みwiはランダムに設定し,固定する. 中野他:ニューロコンピュータの基礎
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A B 学習方法(1) 画像を入力する(入力信号)と同時に,
その画像が, 提示者の意図している性質を持っているか(yes)か持っていない(no)かも信号(教師信号)として与える 例 文字Aを意図している場合, 入力 教師信号 yes no A B
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学習方法(2) Perceptronの出力と教師信号の組合せによって,過重 wi を変更する 変更方法によって学習過程が変わってくる
出力と教師信号一致していれば,何もしない. 一致いていなければ,過重 wi を一致する方向にrだけ変更する
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パーセプトロンの分析 データを分離する線形識別関数 パーセプトロン学習アルゴリズム (視覚)神経を模倣した機構として考案
線形識別関数をデータから構成する 線形分離可能であれば,必ず求められる データを読み込むたびに識別が正確になっていくので“機械学習”の一種とみなされる 線形分離可能 線形分離不可能
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パーセプトロン学習(1) 簡単のため, 2クラスの分類を考える 問題の定式化
Rnの有限部分集合 C, D ( CÇD = Æ)が与えられたとき,直線 px + c = 0 で以下を満たすものを求めよ xÎ C Þ (w, x) + c > 0 xÎ D Þ (w, x) + c < 0 定数項cも求めなければならないのだから, データ x を (x, 1) とみなして, 求める直線を (w, x) = 0 としておく.
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パーセプトロン学習(2) 1.与えられたデータを x1, x2, …, xN とする. 2. w を適当な初期値設定する.
3. n = 1,2,…, N に対して順に以下を行う もし xn Î C かつ (w, xn) < 0 であれば w を w + r x に置き換える xn Î D かつ (w, xn) > 0 w を w - r x に置き換える それ以外は何もしない 4. n = 1,2,…, N に対して xn Î C かつ (w, xn) < 0 またはxn Î D かつ (w, xn) > 0 を満たすものがなければ終了. そうでなけば3へもどる.
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パーセプトロンの例
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これまでの人工知能研究 これからの人工知能研究
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人工知能とは “人工知能”の意味するところは,研究と技術の進展とともに変化している. 人工知能学会のホームページ “What’s AI”
“推論” と “学習”は人工知能研究の代表
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日常化した”機械学習” かな漢字変換における“学習” かな(ローマ字)綴りを入力 ユーザは意図された漢字かどうかを示す信号を与える
変換システムの出力と教師信号が 一致していれば,何もしない. 一致いていなければ,漢字の優先度を変更する 1回目 あきひろ 彰浩 no n回目 あきひろ 章博
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抽象化した学習のモデル 教師 学習機械 概念Hに関する 例示 推測 データ h1, h2, h3,… d1, d2, d3,…
推測 h1, h2, h3,… データ d1, d2, d3,… 学習機械 例からを仮説を導出する アルゴリズム
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頻出アイテム集合 TID Transaction 1 {a, c, d} 2 {a, b, e, f} 3 {a, b, c, e} 4
C1 = {{a}, {b}, …, {f}} TID Transaction 1 {a, c, d} 2 {a, b, e, f} 3 {a, b, c, e} 4 {b, c} L1 = {{a},{b},{c},{e}} C2 = {{a, b}, {a, c}, {a, e}, {b, c}, {b, e}, {c, e}} L2 = {{a, b}, {a, c}, {a, e}, {b, c}, {b, e}} s = 0.5 C3 = {{a, b, c}, {a, b, e}} L3 = {{a, b, e}} C4 = Æ
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数学の歩んだ道 有向線分 公理化(抽象化) ベクトル a+b = b+a a+ (b+c) = (a+b)+c
公理化(抽象化) ベクトル a+b = b+a a+ (b+c) = (a+b)+c k(a+b) = ka+kb … 具体化 解析 f (q) = a sinq + b cos q + c
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自然言語処理+機械学習 自然言語処理をより正確にするために機械学習を用いる 機械学習のデータとして自然言語処理の結果を利用する
文を単語(形態素)へ分解 構文の推定 機械学習のデータとして自然言語処理の結果を利用する 単語の共起関係分析 Web Intelligence へ
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人工知能学事典(2005, 共立出版) ヒューマン・インタフェース 人工知能基礎, エージェント
Webインテリジェンス ロボティクス 知識発見・データマイニング ソフトコンピューティング AI応用(人工知能の産業応用,ナレッジマネジメント,バイオロジー,教育支援,ゲーム) 人工知能基礎, 知の基礎科学(哲学, 心理学,認知科学,脳科学) 知識表現・論理・推論 知識モデリング 機械学習 進化・創発 自然言語処理 画像・音声メディア
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人工知能学事典(2005, 共立出版) 相互 集合・社会 身体 ヒューマン・インタフェース 人工知能基礎, エージェント
Webインテリジェンス ロボティクス 知識発見・データマイニング ソフトコンピューティング AI応用(人工知能の産業応用,ナレッジマネジメント,バイオロジー,教育支援,ゲーム) 人工知能基礎, 知の基礎科学(哲学, 心理学,認知科学,脳科学) 知識表現・論理・推論 知識モデリング 機械学習 進化・創発 自然言語処理 画像・音声メディア
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“計算”も“人工知能”であった ダグラス・ホフスタッター: ゲーデル,エッシャー,バッハ-あるいは不思議の環-, 白揚社
D. R. Hofstadter: Goedel, Escher, Bach -an Eternal Golden Braid-
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