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メタセコイアを用いた オリジナル3DCGキャラクターの作成

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Presentation on theme: "メタセコイアを用いた オリジナル3DCGキャラクターの作成"— Presentation transcript:

1 メタセコイアを用いた オリジナル3DCGキャラクターの作成
種田研究室 森 優二

2 研究の目的 本研究ではメタセコイアを使用し、オリジナル3 DCGキャラクターを作成する。 3DCG技術が ゲーム業界では必須スキルになりつつあるため、 製作過程を学び、体験する事でCGデザインの スキルアップを試みた。

3 メタセコイアの概要 メタセコイアは“3DCGソフト”の一つ。 3Dモデルの作成(モデリング)に特化した3DCGモデラー。
作業効率とデータ可搬性を重視しているため、様々なファイル形式で出力することができる。 他の3DCGソフトと比べると低価格である。(5000円) *今回はフリーウェア版を使用している。

4 まず、オリジナルキャラクター作成前に 操作に慣れるためのモデリング。
簡単なモデリング まず、オリジナルキャラクター作成前に 操作に慣れるためのモデリング。

5 モデリングの流れ 円柱や四角形などの基本図形使って形を作って いき、        そのあとに色を塗る。

6 モデリングの流れ2 あらかじめ↑テクスチャーを作り、UV操作をする ことでCGにリアル感をもたせる。 *UVの説明は後ほど。

7 参考文献を元に、作成したキャラクター ▲車 ▲熊 ▲バードマン(?) ▲コップ ▲イノシシ

8 オリジナル 3DCGキャラクターの作成

9 ①オリジナルキャラクターの デザイン作成について
3DCGキャラクターの元となる設定画を作成。 頭部部分にのみ正面と横向きの設定画を用意し、着色する。 *ソフトはペイントツールSAIを使用している。

10 SAIの概要 SAIはペイントソフト(お絵かきソフト)の一つ。 操作性が非常に良く、初心者でも使いやすい。
他のソフトと比べて動作が非常に軽い。 ペイントソフトの中では、低価格(5000円) *今回は試用版を使用している。

11 原案 ▼縦 ↑頬を修正 ▼横 (悪魔キャラクターをイメージ) (ラフ) (線画)

12 ②モデリング 原案を元に、キャラクターをモデリングする。
体のパーツごとにオブジェクトを分け、四角形などのオブジェクトを使い、理想の形にしていく。

13 細かいパーツ ■角 ■羽 (細かいパーツも原案を作成。) ■尻尾

14 ③UVマッピングの概要 UVマッピングとは、テクスチャーを貼りつけるた めにオブジェクトを平面図に展開することです。 難しくいうと、モデルにテクスチャーを投影し、座 標情報を記憶させること。 UV展開時のマッピングで、イクサ法を使用する。 (例)展開のイメージ UV展開 ▲オブジェクト ▲展開図

15 イクサ法 シャイニング・フォース イクサというゲームで使用されたため「イクサ法」と呼ばれている。 作業効率がよく、ローポリゴンで作成できる。
シャイニング・フォース イクサというゲームで使用されたため「イクサ法」と呼ばれている。 作業効率がよく、ローポリゴンで作成できる。 ローポリゴンだと、容量が少なく、処理時間が早い。 (例)イクサ法 ▲オブジェクト ▲展開したUV ▲SAIで着色 ▲着色された   オブジェクト ▲手前から後ろへ焼き込み作業 ▲歪みがないように並べる

16 実際にUV展開(下準備) ■テクスチャ ▲パーツに分けたオブジェ       クトを用意。 ▲用意したテクチャー   を貼る。 ▲準備完了

17 焼き込み イクサ法を用いて、焼き込みをし、展開図を作成します。 焼き込みの時に、テクスチャーの歪みをなるべく無くすようにしていきます。
↑歪みを無くす。

18 色付け SAIを使用し、UV展開したものに色を付ける。 *この作業がキャラクターのクォリティを左右します。

19 実際に投影 ▼着色したオブジェクト この一連の流れを他のパーツも繰り返していきます。

20 オブジェクトの結合 ▼上:2D 下:3D 最後にバラバラのオブジェクトを結合して完成。

21 最後にレンダリング作業 ▼普通のレンダリング ▼トゥーン化 レンダリングに関しては、メタセコイアは優れていない。

22 レンダリング概要 レンダリングはモデルを画像にすることで、色々な加工画像を作成できます。 (例1) トゥーン化 (例2) 特殊なレンダリング

23 まとめ 原案・モデリング・マッピングと一連の流れを体験して、単調な作業が長期間続き精神的に苦労しました。正直な所、ゲーム会社がデザイナーに3DCGを任せる事に疑問を抱いておりましたが、一つのキャラクターをこだわりながら納得いくまで製作する面では、絵と繋がる部分を感じました。 設定画において、適当になっていた部分が後々の作業に大きな影響を及ぼしたため、修正に時間がかかりました。設定画の大切さと、どの部分に気をつけておかなければいけないのかを学びました。

24 今後の課題 設定画において少々の矛盾が、モデリング時に大きな影響を及ぼすため、絵のイメージ力を身につける必要がある。
不要なポリゴンが多く、逆に必要なポリゴンがない部分がある。 有料版を使用し、ボーンを設定することでキャラクターを動かす。 短期間で、質の高いローポリキャラクターの作成。

25 おしまい


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