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アニメーション 年 組 番 氏名 スクラッチ テキスト1 座標と初期値 スクラッチはだれでも簡単に使えるプログラミング言語です。

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1 アニメーション 年 組 番 氏名 スクラッチ テキスト1 座標と初期値 スクラッチはだれでも簡単に使えるプログラミング言語です。
スクラッチ テキスト1 座標と初期値 アニメーション このテキストはオフライン版用です。 オンライン版とはスクラッチのレイアウトが多少異なります。 動作自体はほぼ同じです。  スクラッチはだれでも簡単に使えるプログラミング言語です。  このテキストで,ゲームを実行する方法,位置を指定する方法を勉強しましょう。 (   )年(   )組(   )番 氏名(                   )   年   組   番 氏名           

2 1 スクラッチを始める スクラッチアイコンをダブルクリックします。 画面の名前を覚えましょう。 プレイ エリア スクリプト エリア
ひら 1 スクラッチを始める スクラッチアイコンをダブルクリックします。 または,WWWブラウザで,スクラッチを開きます。            「やってみる」をクリックします スクリプト タブ コスチューム タブ タブ 画面の名前を覚えましょう。 画面の名前を復唱させる。 画面の名前を問い,答えさせる。 タブの名前を復唱させる。 タブの名前を問い,答えさせる。 プレイ エリア スクリプト エリア スプライト エリア

3 - - y + x x + y 2 「ネコ」を動かす スプライトの「ネコ」を,プレイエリアの中でドラッグ&ドロップしてみましょう。
2 「ネコ」を動かす  スプライトの「ネコ」を,プレイエリアの中でドラッグ&ドロップしてみましょう。 y + スプライトを動かしながら,XY座標の数値の変化に気付かせる。 スプライトを動かしながら, 「この位置ならXはプラス,Yはマイナスです。  では,この位置でXは?Yは?」 などと問う。 - x + x - y

4 3 スプライトの初期値を決める (1)イベントをクリックします。 (2)「動き」をクリックします。
3 スプライトの初期値を決める (1)イベントをクリックします。  スクリプトウインドウに,「旗がクリックされたとき」をドラッグ&ドロップします。 (2)「動き」をクリックします。  スクリプトウインドウに動きの「X座標を○,Y座標を○にする」をドラッグ&ドロップし,「旗がクリックされたとき」と合体させます。 編集時と実行時の違いを確認する。 編集時はプログラムが止まっており,修正や追加ができる状態である。 実行時はプログラムが動いており,修正や追加はできない状態である。 「旗をクリックすると,プログラムが実行します。  実行している間は,修正や追加ができません。  実行している間は,スクリプトが白くなります」 (X:100,Y:80)の位置に動くことを確認した後, (X:ー100,Y:ー80)にしたとき,どこに動くか問う。 プレイエリアの左上をマウスで示し, 「この位置あたりに動かすために,Xはプラスですかマイナスですか?Yはプラスですかマイナスですか?」 と問う。 (3) X座標を100にします。   Y座標を 80にします。 (4) 旗をクリックすると,  (x:100,y:80)に動きます。

5 4 スプライトを増やす 新しいスプライトの「新しいスプライトをファイルから選ぶ」をクリックすると,「スプライトライブツリー」が開きます。
4 スプライトを増やす (1)  新しいスプライトの「新しいスプライトをファイルから選ぶ」をクリックすると,「スプライトライブツリー」が開きます。 (2)  animal(アニマル)をクリックし,fish2(魚)をクリックし,OKをクリックします。 スプライトはたくさんの種類がある。 どれを使ってもかまわない。 後で変更することも可能である。 (3) スクリプトウインドウに, 「イベント」→  「旗がクリックされたとき」 「動き」→  「X座標を○,   Y座標を○にする」 をドラッグ&ドロップします。  スプライトエリアに「魚」が表示されました。  プレイエリアに「魚」が表示されました。  スクリプトエリアには何も表示されていません。

6 ノート 5 スプライトをプログラムで動かす 6 「制御」→「ずっと」 「制御」→ 「○回繰り返す」 「動き」→ 「x座標を○ずつ変える」
5 スプライトをプログラムで動かす 「制御」→「ずっと」 「制御」→ 「○回繰り返す」 「動き」→ 「x座標を○ずつ変える」 「制御」→「ずっと」 の動きを見せた後, 「制御」→「3回繰り返す」 に変える。 動作の違いを予想させ,動きの違いを見せる。 「動き」→「x座標を10ずつ変える」 「動き」→「x座標を-10ずつ変える」 「旗」をクリックすると,魚が動きます。 「動き」→「y座標を○ずつ変える」 「動き」→「y座標を○ずつ変える」 「10」を「-10」に変えます。 「制御」→「○回繰り返す」 「動き」→「x座標を○ずつ変える」 「10」を「-10」に変えます。 6

7 6 スプライトがマウスについて動く スプライトエリアの「ネコ」をクリックし,「制御」→「ずっと」をドラッグ&ドロップします。
6 スプライトがマウスについて動く  スプライトエリアの「ネコ」をクリックし,「制御」→「ずっと」をドラッグ&ドロップします。 (2)  「動き」→「□へ行く」をドラッグ&ドロップします。 (1) 「動き」→「スプライト2へ行く」 の動きを見せた後, 「動き」→「マウスポインターへ行く」 に変える。 動作の違いを予想させ,動きの違いを見せる。 「制御」→「ずっと」 (3) (4)  旗をクリックすると,「ネコ」がマウスポインターについて動きます。 「□へ行く」の□をクリックし, 「マウスのポンターをクリックします。

8 See http://scratch.mit.edu.」 本文(あるいは本書)で使用している名称は、 一般に各社の登録商標及び商品名です。
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See 本文(あるいは本書)で使用している名称は、 一般に各社の登録商標及び商品名です。 文中の TM及び(C)マークは省略しております。 TOSS宮城 平間 晃


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