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アクションゲームにおけるプレイヤのレベルに応じたマップの自動生成手法の研究
ゲームにおけるマップの自動生成 ゲームの面白さと難易度 何らかのアルゴリズムを基にマップの自動生成を行うことで,ゲーム製作者は単純作業による手間を省くことが出来る. また大量のマップを生成することができるため,プレイヤがゲームに飽きてしまうことを防ぐ効果もある. 代表的な例 ・迷路ゲーム ・多くの問題を用意することによって面白さを生み出す. ・ローグライクゲーム ・プレイヤが飽きてしまうことを防ぐ. ・MMORPG ・マップに慣れているプレイヤと慣れていないプレイヤの差が出来てしまうことを防ぐ. ゲームの面白さを決定する要因の一つとして,そのゲームの難易度が考えられる.ゲームが易し過ぎてはプレイヤは退屈してしまい,難し過ぎてはプレイヤは諦めてしまう.そのためゲーム製作者には,様々なレベルのプレイヤを満足させることができるゲームの難易度の適切な設定が求められる. 面白さ ゲームの難易度 研究の目的 本研究では,横スクロールアクションゲームにおけるマップの自動生成の手法を考える.また,横スクロールアクションゲームの難易度はマップによって大きく左右されるため,プレイヤのレベルに応じて動的に難易度調節を行うことができるアルゴリズムを目指す.これにより、ゲーム製作者の負担を減らしつつプレイヤを満足させることができると考える. 提案 「基本的なルール」 ・ゲームを成り立たせるマップの条件を定めたもの. 「パラメータ」 ・プレイヤからのフィードバックを用いた学習によって更新する, プレイヤのレベルに合わせたマップ生成のためのパラメータ. 基本的なルールとパラメータを基にマップの生成を行い,プレイヤからのフィードバックを基にマップ生成のためのパラメータの更新を行う. フィードバックされるのはプレイヤの到達度であり,最終到達地点から目指すゴールまでの距離や,そこまで到達するまでに要した時間などである. ユーザのレベルの学習 マップの生成 実装 本研究はオープンソースのゲームであるInfinite Mario Bros (Markus Persson 2008)を用いて行う.このゲームはIEEE主催で行われるコンテスト”Mario AI Championship”でも用いられており,一般的な横スクロールアクションゲームであると言える. このゲームの難易度はマップ(障害物や地形の配置)によって決定されるため,提案する手法の実装に適している.
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