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プログラミング基礎a 第8回 プログラムの設計 アルゴリズムとデータ構造

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1 プログラミング基礎a 第8回 プログラムの設計 アルゴリズムとデータ構造
プログラミング基礎a 第8回 プログラムの設計 アルゴリズムとデータ構造 坂口 利裕

2 複雑な問題の考え方 (人間にとっては簡単でも)コンピュータにとっては,理解できる言葉(プログラミング言語)でないと伝わらない
プログラミング基礎a 複雑な問題の考え方 (人間にとっては簡単でも)コンピュータにとっては,理解できる言葉(プログラミング言語)でないと伝わらない 条件判断 if 反復処理 for (やwhile) 計算処理 x= 式(代入) データの入力 scanf メッセージやデータの表示 printf の組み合わせで表現し直すのが非常にやっかい プログラミング基礎a 坂口 利裕

3 アルゴリズムの役割と重要性 アルゴリズム(算法)の要件 アルゴリズムの良否 オーダー(Order) 一定の順序に従って行えば,
プログラミング基礎a アルゴリズムの役割と重要性 アルゴリズム(算法)の要件 一定の順序に従って行えば, 答が存在しない時も含めて, 必ず有限回の手順で, 正確な(あるいは十分に実用的な範囲の)解を, 基本演算のみで導ける アルゴリズムの良否 正確さ 速さ(いかに速く導けるか) データ量の少なさ(いかに節約できるか) オーダー(Order) 速さや記憶量をデータ数nの関数Oとして略記→高次の部分のみに着目 O(1)…データ数に依存しない O(n)…データ数に比例 O(n2)…データ数の2乗に比例 プログラミング基礎a 坂口 利裕

4 代表的なアルゴリズム(1) ユークリッドの互除法-最大公約数の導出 計算機以前から存在 有限回の繰り返しにより答が必ず求まる
プログラミング基礎a

5 プログラム作成上のポイント 反復回数が決められない 余り(剰余)→ 演算子 % を使用 変数内容の交換→ a=b ; b=a ; ではダメ
有限回ではあるが,回数は不明 1回目は無条件に実行 終了条件 → a == 0 do ~ while構文 を用いるので,継続条件に読み替えて指示 余り(剰余)→ 演算子 % を使用 変数内容の交換→ a=b ; b=a ; ではダメ プログラミング基礎a

6 練習(1) 手計算にて 3510 と 5355 の最大公約数(Greatest Common Divisor)を求めよ
プログラム例の骨格 prog14.c をダウンロード 不足部分をテキストを参照して補完 コンパイル&実行して手計算の結果と比較 プログラミング基礎a

7 代表的なアルゴリズム(2) ソート(並べ替え) メリット データを一定の順序(昇順あるいは降順)に並べ替える操作
検索(サーチ)の効率がよくなる その他の計算技法でも,処理が単純化できることが多い プログラミング基礎a

8 配列データの並べ替え 配列内のデータを昇順に並び替える 2.5 x[0] 4.2 x[1] 3.5 x[2] 6.9 x[3] 2.5
プログラミング基礎a

9 プログラムによるソート処理のポイント 一時には2つの数値しか比較できない データの交換は慎重に 比較の方法によって効率が変わる
一定のルールの元で,2つの数値を比較する データの交換は慎重に AとBの内容を交換するには A=B; B=A; ではマズイ! 第3の変数を用いて,C=A; A=B; B=C; とする 比較の方法によって効率が変わる 単純選択法・バブル法・シェル法・クイック法などが有名 プログラミング基礎a

10 単純選択法(1) i imin 基準の位置以降の中で,最小値の場所を見出す 2.5 x[0] 4.2 x[1] 3.5 x[2] 6.9
プログラミング基礎a 単純選択法(1) 基準の位置以降の中で,最小値の場所を見出す 2.5 x[0] 4.2 x[1] 3.5 x[2] 6.9 x[3] 2.5 x[4] imin j に関して反復 iから右の範囲にある最小値の場所を見つける プログラミング基礎a 坂口 利裕

11 単純選択法(2) i imin 最小値の位置と基準の位置が異なっていたら交換 2.5 x[0] 4.2 x[1] 3.5 x[2] 6.9
xdummy imin プログラミング基礎a

12 単純選択法(3) 以上のステップを左端(i=0)から始めて,残りの配列すべてにわたって(i=n-1まで)繰り返す
効率はよくない! O(n2) プログラミング基礎a

13 練習(2) プログラム例の骨格 prog15.c をダウンロード 不足部分をテキストを参照して補完
コンパイル&実行してソートされることを確認 プログラミング基礎a

14 データ構造の工夫 構造型データ C言語での構文(一般にmainより上側に記述) 変数の定義 値の参照・代入
互いに関連しあうデータをひとつの「型」に集約 C言語での構文(一般にmainより上側に記述) struct 型名 { メンバーの型名 メンバー名 ; … } ; ← 例外的に }の後に ; が必要 変数の定義 struct 型名 変数名【[配列サイズ]】 ; 単純変数でも,配列変数でもよい (構造データのメンバーにもなれる) 値の参照・代入 メンバーごとの参照・代入は,ピリオド「.」で連結 単純代入のみ,変数単位で可能 プログラミング基礎a

15 練習(3) プログラム例 prog16.c と genso.txt をダウンロード
プログラミング基礎a 練習(3) プログラム例 prog16.c と genso.txt をダウンロード コンパイル&実行して機能することを確認 He と Xe を調べよ 英字名による検索バージョンを作成 プログラミング基礎a 坂口 利裕


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