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プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作

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Presentation on theme: "プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作"— Presentation transcript:

1 プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作
第10回 はじめての3Dプログラミング やっぱり2次元もいいよね編

2 今日の内容 2次元画像の扱い方 画像を読み込んで表示 文字表示 ふよふよしたり動かしたり 画面エフェクトにも使うよ

3 今週のプロジェクト 授業資料ページからダウンロードします 今週のFKUT更新情報
落としたZipファイルを解凍して、 出てきたフォルダを好きなところに配置 今週のFKUT更新情報 2次元画像関連の機能を追加 衝突判定関連の機能に修正と追加

4 今日のサンプル 何かカメラの前に張り付いてます 画像だったり文字だったり それだけです

5 説明するほどのこともないのですが 3Dにおける画像との付き合い方

6 画像データとは 言うまでもないですが、 色のついた点の集まり FKで扱える画像形式 ビットマップ(BMP) PNG JPEG(JPG)
きれいだがでかい PNG きれいでコンパクト 透過処理もできる JPEG(JPG) きちゃないけど超コンパクト

7 表示するには fkut_SpriteModel 詳しくはお品書きを読んでね 色々お節介焼きな便利変数です 画像の表示を絶望的に簡単にできます
FKUT/SpriteModel.h を参照 できることが書いてあります それに加えてModel系の命令も使えるよ

8 基本手順 fkut_SpriteModel型の変数を作る 表示させたい画像を読み込む ウィンドウにエントリーする
fkut_SpriteModel spr; 表示させたい画像を読み込む spr.readPNG(“hoehoe.png”); readBMP/PNG/JPGを形式に合わせて使う ウィンドウにエントリーする window.entry(spr); 先にカメラの設定を済ませておくこと カメラを変更したら再エントリーすればOK

9 位置やサイズの調整 glMoveToやglTranslateなどが利用可能
画像の中心点がどこにくるかを指定 ただし、有効なのはX,Y座標値のみ 座標の軸の取り方にも注意(次スライド参照) setPositionLTで、画像の左上がどこにくるか基準での位置指定が可能 表示サイズは基本的に画像自体のサイズのままになる 変更したい場合はsetSpriteSizeを使う

10 座標系の注意 ウィンドウが800x600の場合 (-400,300) (0,0) (400,-300)

11 文字表示の手順 文字データ(フォント)を読み込む 表示させたい文字をdrawTextで指定 数値の表示についてはサンプル参照
initFontを使う Vista,7の場合は「メイリオ」をおすすめ 表示させたい文字をdrawTextで指定 drawTextを呼ぶたびに文字が付け足される 改行したい場合は”\n”と書く 後で書き直すこともできる 数値の表示についてはサンプル参照 色の変更や細かい装飾はWeb上の資料を参照

12 3次元空間中に表示したい場合 SpriteModelは画面上に貼り付ける専門の変数なので、別の変数を用意する
サンプル中に「背景に画像を敷く」サンプルがあるので、それを参考にして空間中に配置できる、はず

13 毎週の課題は前々回分まで 以降は企画を立てたゲームの制作に注力してください
評価については課題提出分と、年明けの時点での成果によって判断します


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