Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 09-1-037-0225 潘小月
「アンパンマンしょうぎ」の完全解析 近畿大学 理工学部 情報学科 情報論理工学部研究室 潘小月
2
目次 1. 研究背景 二人零和有限確定完全情報ゲーム 2. 本研究の目的 3. 「アンパンマンしょうぎ」とは ボード、駒、進行、ルール
1. 研究背景 二人零和有限確定完全情報ゲーム 2. 本研究の目的 3. 「アンパンマンしょうぎ」とは ボード、駒、進行、ルール 4. 総局面の見積もり 5. 局面の評価値 6. 千日手の判定 7. アンパンマン将棋AIによる計算機実験と結果 8. 結論 9. 参考文献
3
研究背景 【二人零和有限確定完全情報ゲーム】 零和:ゲーム終了時プレイヤーの点数の合計は0である
有限:双方のプレイヤーが可能な手の組み合わせが有限である 確定:プレーヤーの着手以外にゲームに影響を与える偶然の要素がない 完全情報:開始時から現在局面まですべての情報を各プレイヤーが得られる
4
研究背景 二人零和有限完全情報ゲームの性質上解析を行い易いため、ゲーム理論において様々な研究がなされてきた。
また、人工知能の分野においても広く研究がなされている。
5
本研究の目的 アンパンマン将棋の完全解析を目指す 完全解析を行うための前準備として、アンパンマン将棋プログラムの作成
アンパンマン将棋が先手有利/後手有利のどちらになるか予測する。
6
「アンパンマンしょうぎ」とは
7
ボード 3×5のボード 五、一行目は先手、後 手の陣地 先手は五の側に、後手 は一の側に座る
8
駒
9
進行 先手から交互に1手ずつ駒を 動かす。 パスは許されない。
アンパンマンとバイキンマン は将棋の玉将に相当する駒、 将棋と同様に自分の駒が移動 する先に相手の駒があった場 合、取ることができる
10
ルール ゲームの目標 自分のリーダーがゴール する 相手のリーダーを詰みに する 同じ局面に3回目に到達 すると引き分け
11
総局面の見積もり アンパンマン:15通り バイキンマン:11通り 食パンマンとホラーマン:14通り カレーパンマンとドキンちゃん:13通り
合計: 15*11*14*14*13*13=5,465,460 通りである。 「動物将棋の総局面1,567,925,964通りと比べても充分に小 さい」
12
局面の評価値 盤上にある駒の種類と位置から計算 自分の駒の価値の合計値/相手の駒の価値の合計値 「結果」は大きいほど有利
強い駒ほど大きな値とする
13
千日手の判定 同一の局面が3回出てくると引き分け
先読みを行う際、先読みで得られる局面が、以前に表れた局面と同じであるか検査し、同じであれば千日手と見做し、先読みは行わずに評価値0とする
14
アンパンマン将棋AIによる 計算機実験と結果
アンパンマン将棋AI--ASAI ランダムAI--RAI ASAI対RAI、RAI対ASAI、ASAI対ASAIでそれぞれ1000回行った。(ASAIの先読み値は3とする)
15
結論 アンパンマン将棋のAIの作成を完成 ASAIは、局面を先読みで得られた評価値に基づいて指す手を決定
完全解析まで完成できてなかった
16
参考文献 アンパンマンはじめて将棋, セガトイズ (2012) 池 泰弘 :コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング,工学社(2005) 池 泰弘 :Java将棋のアルゴリズム, 工学社 (2007) 田中哲郎:「どうぶつしょうぎ」の完全解析, 情報処理学会研究報告, Vol.2009-GI-22 No.3, pp.1—8 (2009), Janos Wagner and Istvan Virag, Solving renju, ICGA Journal, Vol.24, No.1, pp (2001), 日本5五将棋連盟, 北尾まどか, 藤田麻衣子, どうぶつしょうぎねっと, (2010), 伊藤英紀, A級リーグ差し手1号, (2013), 米長邦雄, われ敗れたり コンピュータ棋戦のすべてを語る, 中央公論社, (2012).
17
ご清聴ありがとうございました
Similar presentations
© 2024 slidesplayer.net Inc.
All rights reserved.