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モグラたたき
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企画:1 画面のラフ・スケッチ ※ラフ: rough だいたい 640px 360px
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企画:2 ゲームのメカニクス(機構) 制限時間がある モグラがランダムに出現する ハンマーでモグラをたたくと 得点が入る
モグラがランダムに移動する
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企画:3 今回実装しないアイデア 穴が固定された場所にあり、モグラは穴のところに 出現する たたいた効果を表示する
穴が固定された場所にあり、モグラは穴のところに 出現する たたいた効果を表示する たたかないまま、ある時間経過すると、モグラが別 な場所に移動する
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プロトタイプ開発 いきなり本気で作らないで、試作してみる プロトタイプのメカニクス 円がランダムな場所に出る
※prototype 試作品 いきなり本気で作らないで、試作してみる プロトタイプのメカニクス 円がランダムな場所に出る 円をクリックすると消えて、ランダムな場所に出る
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ランダムな位置に出現 乱数random()を使用
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接触判定 円形の当たり範囲 簡単にするため 円の中心との距離で判定 距離はdist()で求められる
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プロダクト開発 ※product 製品 プロトタイプをベースに開発 プロトタイプに追加するもの 画像 得点 制限時間
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画像の用意 ステージ、モグラ、ハンマーを用意
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得点 得点を表す変数を用意 得点を表示 たたいたら、値を増やす
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制限時間 現在の時間と制限時間を表す変数を用意 残り時間を表示 制限時間を越えたら、ゲームを止める 残り時間 = 制限時間 - 現在の時間
「GAME OVER」と表示してもいいかも
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わかりにくいプログラムとは 「木を見て、森を見ない」 プログラムを素直に書くと、たくさんの木が並んでいるよ うなものになる
プログラムを素直に書くと、たくさんの木が並んでいるよ うなものになる 一本一本の木を見るように、最初から最後まで読まない と、何をしているのかわからない そして、人間は、一度にたくさん頭に入らないので、迷う
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プログラムをわかりやすくするには 一部分を読んでも、わかるようにする 具体的には、「森」と「木」に分ける
一度にたくさん頭に入らない「人間にやさしい」 具体的には、「森」と「木」に分ける 「森」には、大雑把な流れが書いてある 「木」には、それぞれの木のことが書いてある
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プログラムを部品にする オブジェクト指向 オブジェクト指向 今回、具体的には プログラムを部品として使う
「ハンマー」「モグラ」などのオブジェクトを作る メイン・プログラムには、それを使ったシナリオを書く
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Javaのオブジェクト指向 クラス(設計図)を宣言 インスタンス(実体)を、クラスから作っ て使う
フィールド(データ)とメソッド(操作)を用意 インスタンス(実体)を、クラスから作っ て使う インスタンスは、オブジェクト
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ハンマー・クラスの作成 フィールド: データ 画像 x、y座標 メソッド: 操作 移動 表示
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ハンマー・クラスのコンストラクタ 初期化するときに行いたいことをコン ストラクタに書く 具体的には 画像の設定
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カプセル化 カプセル化とは 今回は、カプセル化は行わない 本当は、外部から行っていい操作だけを見せて、そうでないも のは隠すことが望ましい
本当は、外部から行っていい操作だけを見せて、そうでないも のは隠すことが望ましい private、protected、publicなどの修飾子の活用 一方で、プログラムが長くなる 今回は、カプセル化は行わない 開発時間と安全性のトレードオフ ※tradeoff: 代償
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DRY: Don't Repeat Yourself 同じことを何度も書かかない
ハンマーとモグラのプログラムは、似 ている 親クラスを作って、共通の部分を吸収 する
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スプライト・クラス ゲーム開発では、キャラクターなどの画像オ ブジェクトはスプライトと呼ばれている クラスの設計 フィールド メソッド
※Sprite: 妖精 ゲーム開発では、キャラクターなどの画像オ ブジェクトはスプライトと呼ばれている クラスの設計 フィールド 画像、x、y座標 メソッド 移動、表示、接触判定
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ステージ・クラスの作成 メイン・プログラムの整理 継承の限界 メイン・プログラムがシナリオだけに見えるように、ステージ・ク ラスを作って吸収
メイン・プログラムがシナリオだけに見えるように、ステージ・ク ラスを作って吸収 継承の限界 ステージ・クラスもスプライト・クラスを継承させる あんまり共通なところがないので、継承しなくてもいいかも
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