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クライアントサイドから見えるサーバーサイド技術
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RDB, KVS MySQL AWS, GCP Docker Go, Rust 最新の技術に触れるだけでは見えてこない サーバーサイド技術の外観をとらえたい
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2000年代中頃までの コンピューターゲームは関数 思考: 1.未来予測 2.結果評価 3.行動選択 観測 光 音 出力信号 行動 出力=ゲーム(入力) 入力信号
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ゲームエンジニアの仕事は 関数の最適化だった 読み書き メモリ 足し算 CPU 磁気ディスク 読み書き この図以外に描画負荷の低減
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企画段階からゲームにオンライン要素が盛り込まれる
2000年前半にオンラインゲームの商業的成功 企画段階からゲームにオンライン要素が盛り込まれる CPU なぜ情報は届くのか?
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郵便物と同じ、配達員の代わりに配達ロジックが機能している
宛名を正しく記入すれば相手に届く 〒 1-26-2 〒 16-17 〒 2-27-5 1 5 6 4 2 〒 2-27-5
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1byteのデータを送るのに、67byteの電気信号が必要
インターネットの宛名の書式イメージ MACアドレス IPアドレス ポート番号 アプリケーション層 トランスポート層 ネットワーク層 データリンク層 物理層 MACアドレス IPアドレス ポート番号 ポート番号 データ本体 IPアドレス トランスポートセグメント MACアドレス IPパケット ヘッダ イーサネットフレーム フッタ 1byteのデータを送るのに、67byteの電気信号が必要
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オンラインゲームは2種類 C/S MMO ゲーム P2P MO ゲーム
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サーバーサイド技術はアクセス集中負荷の対策と見た
メモリ帯域 メモリ 足し算 ネットワーク帯域 CPU ディスクI/O 磁気ディスク
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データベースアクセスが一番のボトルネック
CPU 磁気ヘッドの物理的限界
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サーバーサイド技術とはシステムの磁気ヘッド数を増やす技術
CPU
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1.レプリカ大量作成(レプリケーション) ゲームサーバ スレーブ マスターDB
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