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開発と制作 情報科教育法 10 回 2004/06/26 太田 剛. 教科デザイン案に関する基本方針 1) 基本的な目的 設計・デザインを中心とし、それを実現す るための技術・技能を身につける。 2) 教科内容の基本方針 「情報システムの開発」では開発フェーズ 「マルチメディア表現」では制作フェーズ.

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1 開発と制作 情報科教育法 10 回 2004/06/26 太田 剛

2 教科デザイン案に関する基本方針 1) 基本的な目的 設計・デザインを中心とし、それを実現す るための技術・技能を身につける。 2) 教科内容の基本方針 「情報システムの開発」では開発フェーズ 「マルチメディア表現」では制作フェーズ の作業の流れと、個々の作業内容を重視。 =>楽しさを伝え る

3 「情報システムの開発」開発フェーズ 分析 ( 要求分析 ) 基本設計(システム基本設 計) 機能設計(システム設計) 詳細設計(ソフトウェア設 計・プログラム設計) プログラム製作 組み合わせ試験(結合テス ト、システムテスト) 運用試験 移行・運用・保守

4 「マルチメディア表現」では制作フェー ズ 企画 設定・脚本・基本デザイン 絵コンテ・演出プラン ドローイン グ オーサリング・エディティ ング パッケージング 評価・試験 モデリング撮影録音 アニメーショ ン ペインティン グ エフェクト音響

5 演習・実習に関する留意事項 補足 : 演習・実習の分類 by 太田 人数時間内容 確認型個人実習 10.5-1 講義内容の確認、操作の 習得 個人演習 ( 実験・制 作・調査 ) 11-4 4-16 操作・知識の習得、決め られた課題 演習型グループ学 習 ( 実験・制作・調 査 ) 3-44-16 20-40 決められた課題、操作・ 知識の習得が中心 プロジェクト型グ ループ学習 4-630-80 曖昧な課題、操作・知 識・制作・創作が中心

6 演習・実習に関する留意事項 ( 続き ) 1) 演習・実習の課題に関して 身近で興味をもたせるもの 役に立つもの、公開できるもの 工夫の余地があるもの 制約の中での制作

7 演習・実習に関する留意事項 ( 続き ) 2) 演習・実習の進捗管理に関して 野放しはしない。 プロジェクト計画にもとずく進捗とアウトプッ トの管理 ドキュメントによる進捗の報告 個別レビュー会によるアウトプットの確認 定期的な進捗報告会の開催 長期の実習中にも関連した講義の実施

8 演習・実習に関する留意事項 ( 続き ) 3) グループ活動における個人評価 個人の作業範囲の明確化 進捗報告書、連絡用メーリングリストからの個 人評価 定期的な進捗報告会からの個人の貢献度の把握 貢献度 かならずしも声の大きい人、長く働く 人とは 限らない

9 5.1. 科目「情報システムの開発」案 「畳の上の水練」のような難し さがあるのでは?

10 演習・実習 テーマ サンプル 授業 3-2 グループ演習実施演習時数 16 テーマ名ロボットを制御しよう。 概要既存ロボットの利用 ・自立型ロボット ・ PC 制御のロボット ロボット自体の制作

11 演習・実習 テーマ サンプル 授業 3-2 グループ演習実施演習時数 52 テーマ名理想のアドレス帳 概要 PCで使用するアドレス帳の開発。 ・4-6名1チーム。 ・アドレス帳の格納情報、入力、変更、検索のデ ザインを重視する。

12 演習・実習 テーマ サンプル 授業 2-2 ユーザインターフェース演習時数 3 テーマ名機械に弱い人のビデオ予約のインターフェースの 設計 概要 ビデオ予約の使い易いインターフェース画面を 設計する。 ・画面および、ハード的な操作ボタンの設計

13 演習・実習 テーマ サンプル 授業 1-3 システムの要求分析と基本設計 1-4 システム設計 演習時数 2 テーマ名自動販売機の機能をじっくり考える。 概要 自動販売機に要求される機能を定義する。 ・あらゆる条件を考慮した機能を定義する。 単純そうであるが、奥が深い。

14 演習・実習 テーマ サンプル 授業 1-9 保守と障害対応演習時数 1 テーマ名ブラウザでホームページが見れなくなった場合。 概要 ブラウザでホームページが見れなくなった場合 の障害対応書を作成する。 ・下記の項目を定義 障害想定箇所・原因、想定現象、確認方法 暫定的な対応方法、リカバリー方法

15 5.1. 科目「マルチメディア表現」案 表現の教育はアートを含みます。

16 演習・実習 テーマ サンプル 授業 3-2 グループコンテンツ制作実施演習時数 16 テーマ名マルチメディア童話を作ろう 概要子供を対象としたマルチメディア絵本の製作 ・実写、 CG などの表現方法は自由 ・動画またはインターラクティブ性をもたせする かは自由 ・制約条件としては、題材は古典とする。 ・外部の子供が評価する環境を用意すること。

17 演習・実習 テーマ サンプル 授業 3-2 グループコンテンツ制作実施演習時数 24 テーマ名プロモーションビデオをつくろう。 概要実際の曲をもとにしたプロモーションビデオの製 作 ・実写、 CG などの表現方法は自由 ・曲、歌手の映像に関しては著作権に注意。 ・テレビ用のCMを意識した作りにしても可。

18 演習・実習 テーマ サンプル 授業 2-2 グループ演習実施演習時数 8 テーマ名単純図形でアニメーション 概要 単純図形のみを使用したアニメーションの作成 ・直線、円、三角のみを使用してアニメーション を作成する。 ・過去(1980年代)に白熊や雨など名作あり。 ( ソフトの名前忘れた? )

19 演習・実習 テーマ サンプル 授業 2-2 グループ演習実施演習時数 24 テーマ名理想の学校 概要 現在の学校をベースに理想の学校のコンテンツ を作る。 ・実写、CGは問わないが、あくまで現在の学校 の建物、敷地などをベースに、新しい教室、設備 などを追加した映像・CGを作成する。

20 演習・実習 テーマ サンプル 授業 1-12 オーディオ演習時数 3 テーマ名音の地図 概要 駅から学校までの地図を音だけで作成する。 ・音の背景として言葉が入るのは許可する(店の 呼び込みなど)が、ナレーションでの説明は不可。 ( 演習時数はもう少し必要かも、音だけの学校案内 の方がいいかもしれない )

21 演習・実習 テーマ サンプル 授業 1-12 オーディオ演習時数 3 テーマ名音の圧縮による閾値 概要 原音を各種圧縮により聞き比べてみる ・原音の種類 ・圧縮の手法 ・圧縮率 閾値 : 識別できるかの値

22 演習・実習 テーマ サンプル 授業 1-5 絵コンテと演出プラン演習時数 2 テーマ名休日の一日 概要 最近の休日の一日の生活を絵コンテで表現する。 ・特別に絵コンテには文字をいれてはいけない。 ・複数人で互いに絵コンテから、その一日の生活 がどのうよなものだったか相互に想像させる。

23 演習・実習 テーマ サンプル 授業 1-9 レタッチ・ペインティング演習時数 3 テーマ名未来の顔 概要 現在の自分の顔をもとに、中年又は老年になっ た時の顔を作成する。 ・合成、ペィンティングの方法は問わない。

24 補足 : 開発ツール・ LMS(Leaning Management System) ソフトウェア階 層 概要製品等 素材開発テキスト、グラフィク、映像、 プログラム等の教材の素材を作 成する。 ・ Java 、 HTML 等の言語 ・ Photoshop 、 Illustrator ・ Premiere ・ GoLive/LiveMotion 素材組上げ / 教材作成 素材を組上げ実行できる教材に する。小規模の教材の場合は、 この段階で使用可能になる 。 ・ Authorware ・ Director 、 Flash ・ Java, HTML, CGI 教育実施 / 教育管理 複数の教材を総合的に管理して、 教育を実行する。大規模教材や e-learning の場合は、学習の実 行、履歴・成績、協同作業環境 等が統合されたプラットフォー ムとなる。 ・ Java, HTML, CGI ・ Authorware ・ e-leaning 用プラットフ ォーム

25 補足 : 開発ツール・ LMS(Leaning Management System)


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