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STORY 状態空間と基本的な探索 ホイールダック2号はダンジョンに入り,宝箱や出口を見 つけなければならない.ホイールダック2号は宝箱に入った アイテムや財宝を手に入れながら,出口に早くたどり着いて, スフィンクスを倒して帰らなければならないのだ. ダンジョン内は迷路になっている.これを闇雲に進んでも, ゴールにたどり着けるのかもしれない.しかし,同じ所をく るくる回ってしまうかもしれないし,行き止まりにぶつかる かもしれない.では,どのようにすれば効率的かつ確実に宝 箱やゴールを見つけることができるのだろうか ?

仮定探索 (1) ホイールダック2号は迷路の完全な地図を持ってい るものとする.ただし,地図上のゴールの位置はわ からないものとする. ホイールダック2号は迷路の中で自分がどこにいる か認識できるものとする. ホイールダック2号は連続的な迷路の空間から適切 な離散状態空間を構成できるものとする. ホイールダック2号は物理的につながっている場 所・状態には意図すれば確定的に移動することがで きるものとする.

Contents 2.1 状態空間表現 2.2 迷路からの状態空間構成 2.3 基本的な探索 2.4 ホイールダック2号の迷路探索

2.1.1 ロボットと状態空間 ロボットはセンサ系 (sensor system) とモータ系 (motor system) (もしくはアクチュエータ系)を持 つ. このような状況を数学的に表現することを目指す.

2.1.2 システムのモデル化と不確実 性 モデル化 (modeling) 「このように捉えよう」「このように捉えれば,そん なに間違っていないはずだ」とシステムを数理的に表 現する. 不確実性の取り扱い 確定システム 行動後の状態が一通りに決まるシステム 例) 投球,ルービックキューブ 確率システム 行動後の状態が 1 通りに決まらず確率的に変化するシステム 例)スロットマシン,麻雀

2.1.3 連続システム システム制御理論や力学では連続の状態空間で表現 することが多い. 行動ベクトル 状態ベクトル

2.1.4 離散システム 離散システム (discrete system) では,状態 (state) も行動 (action) も離散的な選択肢 のうちの一つとなる. 状態 s t と 行動 a t で表現. real s t+1 記号化

2.1.5 離散システムとグラフ表現 状態をノード,行動を有向辺で示す. (例)感情の状態を「うれしい」「ふつう」「かな しい」の三状態で定義

Contents 2.1 状態空間表現 2.2 迷路からの状態空間構成 2.3 基本的な探索 2.4 ホイールダック2号の迷路探索

2.2.1 マスごとに状態をおく状態空間構 成 1 マス 1 マスを一つの状態として捉える ノード間は無向辺で結ばれている. 非効率な表現になっている?

2.2.2 分岐と行き止まりに 状態をおく状態空間構成 「分岐」と「行き止まり」についてのみ状態をおい て状態空間を構成してみる.

2.2.3 物体操作タスクの状態空間構 成 例)物体操作タスク 箱とぬいぐるみがあり,これらをおく場所が三箇所あるとす る. 箱の上にぬいぐるみは乗るが,ぬいぐるみの上には箱は乗ら ない. ロボットは箱かぬいぐるみ,一方のみを持ち上げて任意の場 所に移動させることができる.両方を同時に動かすことはで きない. 初期状態から目標状態にシステムを移動させるタスクの例

演習 2-1 迷路からの状態空間構 成 下記の迷路において「分岐」と「行き止まり」につ いてのみ状態をおいて状態空間を構成し,グラフ表 現せよ. スタート ゴール S S1S1 S2S2 S3S3 S4S4 S5S5 S6S6 S7S7 S8S8 S9S9 S 10 S 11 S 12 S 13 S 14 S 15 S 16 G 1. 状態を結ぶ 2. 不要な状態を 削除( S,G, 分 岐、行き止ま りだけを残 す)

Contents 2.1 状態空間表現 2.2 迷路からの状態空間構成 2.3 基本的な探索 2.4 ホイールダック2号の迷路探索

2.3.1 知識を用いない探索 「どこはすでに調べたか」「どこはまだ探していな いから調べるべきだ」というような情報を管理し, 効率的にしらみつぶしに探索する必要がある. 探索問題 初期状態から目標状態へ至る行動の系列を求めること 解 (solution) 目標状態へ至る行動の系列

2.3.2 オープンリストとクローズド リスト

スタックのイメージ ( 図は Wikipedia よ り ) 情報の格納 情報の取り出 し A から「情報を取り出すとき、最も後で入れられたもの を取り出す」- LIFO(Last In FirstOut) (プッシュダウン)スタック (pushdown stack) 」

2.3.3 深さ優先探索 追加

深さ優先探索 オープンリストとクローズドリストの 変化を追ってみよう. オープンリスト クローズドリス ト

オープンリスト : クローズドリスト : AB CDEIFGHJ

演習 2-2 深さ優先探索 下図のグラフに関して, S を初期状態、 C を目標状態 として深さ優先探索を行え.ただしそれぞれについ て,オープンリストとクローズドリストの変化も示 すこと.

キュー (Queue) キューは次の条件を満たすデータ構造 1. 新しい情報を追加できる 2. 古い情報の一つを取り出す。そのときには、最も 古いものから順に取り出す 「 先に入った情報から先に出て行く」という性質 から、 FIFO (First In First Out) とも呼ばれている 例:宝くじ売り場に並んでいる人の列 ( 図 6.4 ) 追加と取り出し方法が制限された「リスト構 造」とみることもできる … データを入れる エンキュー データを取り出す デキュー

2.3.4 幅優先探索 追加

幅優先探索 オープンリストとクローズドリストの 変化を追ってみよう. クローズドリス ト オープンリスト

オープンリスト : クローズドリスト : AB C D EIFG H J

演習 2-3 幅優先探索 下図のグラフに関して, S を初期状態、 C を目標状態 として幅優先探索を行え.ただしそれぞれについて, オープンリストとクローズドリストの変化も示すこ と.

Contents 2.1 状態空間表現 2.2 迷路からの状態空間構成 2.3 基本的な探索 2.4 ホイールダック2号の迷路探索

演習 2-4 宝箱やゴールを求めて迷路 を探索するホイールダック 2 号 深さ優先探索幅優 先探索 深さ優先探索,幅優 先探索で迷路をぬけ てみよう! オープンリスト クローズドリス ト

2.4.2 深さ優先探索と幅優先探索の比較 深さ優先探索の特徴 ○ 深さ優先探索は,オープンリストに記憶されるノー ド数があまり多くならないため,状態空間の大きい探 索木を探索するのに適した手法である. ☓ 解が初期ノードから近いところにある場合でも,深 さを優先して探索を行なってしまうため,解を発見す るまでに無駄な探索をしてしまう可能性がある. 幅優先探索の特徴 ○ 初期ノードに近いところから探索するため,初期 ノードから近い解を発見するのに有効である. ☓ 探索木の構造が横に大きいとき,探索のために保持 するノード数が多くなってしまい,多くのメモリを必 要とする.

第 2 章のまとめ 離散システムの状態空間のグラフ表現について学ん だ. 状態空間表現を得る方法について学んだ. 基本的な探索手法として深さ優先探索と幅優先探索 について学んだ. 深さ優先探索と幅優先探索におけるオープンリスト とクローズドリストの管理方法について学んだ.