政策決定のプロセス 政策過程論 公共選択 ゲームの理論
マネージメント・サイクル 政策決定 plan 政策実施 do 政策評価 see
政策決定過程(plan) 政策問題の確認 政策アジェンダ(agenda)の設定 政策案の策定 政策案の採択 現状把握の重要性 討議課題(issue)の明確化 政策アジェンダ(agenda)の設定 政策案の策定 政策案の採択 科学と価値観
公共政策 政治学 法律学 経済学 公共政策 経営学 社会学 システム工学 OR
政策過程論 政策決定の理論と現実の政策決定 社会科学としての政策過程論 合理的モデルとその限界 モデルの設定と検証 政策決定とアクター 観察可能な含意 政策決定とアクター 政治過程における組織とその行動
ゲームの理論 ゲームの本質的特徴 プレーヤー(player) 戦略(strategy) 利得(gain) プレーヤー・戦略・利得 1人対自然・2人・多数 戦略(strategy) 選択肢 利得(gain) ゼロ・サムかノン・ゼロ・サムか
ゲームの分類 プレーヤーの数 情報 偶然手番の有無 利得 1人(対自然ゲーム)・2人・n人 完全(囲碁・将棋)と不完全(トランプ・麻雀) 麻雀(有り)と七並べ(無し) 利得 ゼロ・サムとノン・ゼロ・サム
ゼロ・サム・ゲームと最適戦略 ゼロ・サム・ゲームとは何か ゼロ・サム・ゲームの解 最適戦略 ミニ・マックス定理 最適戦略としての混合戦略
さまざまなゼロ・サム・ゲーム 対称なゲーム 非対称なゲーム じゃんけん 階段登りじゃんけん 変則じゃんけん 自明な最適戦略 勝った手がグーかチョキかパーで利得が違う場合 非対称なゲーム 変則じゃんけん グーとパーのみ。異なれば親、同じならば子の勝。
変則じゃんけんのゲーム理論 親 子 グー パー -2 6 -10
変則じゃんけん 親の戦略 子がグーを出した場合 6 6 maximin 1 -2 min 子がパーを出した場合 -10 変則じゃんけん 親の戦略 子がグーを出した場合 6 6 maximin 1 -2 min 子がパーを出した場合 -10 横軸 親がグーを出す確率
変則じゃんけん 子の戦略 親がグーを出した場合 6 6 max 1 -2 minimax 親がパーを出した場合 -10 変則じゃんけん 子の戦略 親がグーを出した場合 6 6 max 1 -2 minimax 親がパーを出した場合 -10 横軸 子がグーを出す確率
変則じゃんけんゲームの解
ノン・ゼロ・サム・ゲーム ジレンマ・ケースの発生 囚人のジレンマ チキン・ゲーム パレート最適とナッシュ均衡 支配する戦略の存在 意地の張り合いと最悪のケース パレート最適とナッシュ均衡 結託の可能性
囚人のジレンマ・ケース B A 自白 黙秘 (-20,-20) (0,-30) (-30,0) (-5,-5)
ナッシュ均衡とパレート最適 相手が自白する場合 相手が黙秘する場合 自白する戦略が優越(dominate) ナッシュ均衡≠パレート最適 自白する方が利得が大きい(-20>-30) 相手が黙秘する場合 自白する方が利得が大きい(0>-5) 自白する戦略が優越(dominate) ナッシュ均衡=双方自白 ナッシュ均衡≠パレート最適
チキン・ゲーム B よける よけない (-50,-50) (0,-30) よけない A (-30,0) (-5,-5) よける
チキン・ゲームの問題点 囚人のジレンマケースとの相違 衝突の恐怖 ナッシュ均衡点 どちらの戦略も他の戦略に優越していない 相手がよけないなら自分はよける方がよい 衝突の恐怖 どちらも相手がよけることを期待する ナッシュ均衡点 いったん片一方がよければそれで均衡
展開型ゲーム 行動決定に時間的順序を入れた場合 展開型ゲームとゲームの樹 参入阻止ゲームの例 脅しが利くか否か
参入阻止ゲーム(図) (4,4) 協調 B 競争 (-2,-2) 参入 (0,10) A 退出
繰り返しゲーム 囚人のジレンマ・ケースを使った実験 しっぺ返し戦略の好成績 トリガー戦略 しっぺ返し戦略 最初は協調戦略 一度相手が裏切ったらその後は永久に裏切る しっぺ返し戦略 その後は相手の戦略を次の自分の戦略に しっぺ返し戦略の好成績
ゲームの理論と経済学 交換ゲームと市場均衡 人数の増加とコア ジレンマ・ケースの存在 見えざる手の限界 寡占問題とゲームの理論