卒論進捗発表(1) 10/21 31031 山崎孝裕.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
☆ ESB概要 現在ほとんどのベンダーが(ESBと呼んでいるかどう かは 別として)「ESBにあたるもの」を、その提供するSO A実現の ためのミドルウェア中に、中核のITインフラとして実装 しており ます。 もちろんその基本的な機能は共通ですが、これがESB だ というような確定した技術や製品があるわけではなく、各.
Advertisements

演習3 米澤研究室 発表2 山崎孝裕. 主な内容  分散動的サーバモデル(復習)  掲示板システムの問題点と仮定  掲示板システムの大まかな動き(細かい エラー処理は考慮しない)
位置情報履歴を利用した サービス提供機構の構築 慶応大学環境情報学部 4 年 徳田研究室 土田泰徳
Windows HPC Server を使ってみる
Webプロキシサーバにおける 動的資源管理方式の提案と実装
クラスタの構成技術と クラスタによる並列処理
最新ファイルの提供を保証する代理FTPサーバの開発
join NASS ~つながりあうネットワーク監視システム~
Massively Multiplayer Online Gameにおける P2Pの可能性
テキストベースの会議における議論の効率化に関する研究
IaaS 仮想マシン(VM)をネットワーク経由で提供 負荷に応じてVM数や性能を変更できる ハードウェアの導入・管理・維持コストの削減
不特定多数の発信者を考慮した ストリーミングシステムの実現
モバイルP2Pを用いた携帯電話 動画配信手法の提案 第5回
エージェントモデル シミュレーション.
神奈川大学大学院工学研究科 電気電子情報工学専攻
ブロックチェーン 株式会社アプライド・マーケティング 大越 章司
Z39.50プロトコルを用いた 検索クライアントの開発
福盛 秀雄, 浜中 征志郎, 菅原 健一, 吉川 潤, 中山 周平 早稲田大学 村岡研究室
モバイルエージェントの応用 概要 モーバイルエージェントの応用分野 AgentSpaceシステム エージェント移動 応用:ソフトウェアの配信
センサネットワークを利用した林業活動におけるウェアラブルシステムの構築 進捗状況
P2P型ウェブ閲覧者間コミュニケーションに関する研究
センサネットワークにおける グルーピング機構
Peer to Peer(P2P)の概要と 研究の進捗
モバイルP2Pを用いた携帯電話 動画配信手法の提案 第3回
「串刺し」研究アプローチの例 e-learning e-space 動画配信 システム SOI Smart Web ストリーミング技術
サーバ負荷分散におけるOpenFlowを用いた省電力法
MPIによる行列積計算 情報論理工学研究室 渡邉伊織 情報論理工学研究室 渡邉伊織です。
2003年度 データベース論 安藤 友晴.
P2P方式によるオンラインゲームの研究、開発
第17章 ドメインネームシステム.
Riakデータベース on SoftLayer
USENIX 2004 A Transport Layer Approach for Improving End-to-End Performance and Robustness Using Redundant Paths 寺岡研究室 斉藤俊介.
2009年度卒業論文発表 CDNコンテンツサーバの動的負荷分散
近況: Phoenixモデル上の データ並列プログラム
オーバレイ構築ツールキットOverlay Weaver
Jh NAHI 横田 理央 (東京工業大学) Hierarchical low-rank approximation methods on distributed memory and GPUs 背景  H行列、H2行列、HSS行列などの階層的低ランク近似法はO(N2)の要素を持つ密行列をO(N)の要素を持つ行列に圧縮することができる。圧縮された行列を用いることで、行列積、LU分解、固有値計算をO(NlogN)で行うことができるため、従来密行列の解法が用いられてきた分野では階層的低ランク近似法
卒論進捗発表(4) 11/ 山崎孝裕.
12/14 全体ミーティング 米澤研究室卒論生 山崎孝裕
WEBアプリケーションの開発 2002年度春学期 大岩研究会2.
各種ルータに対応する P2P通信環境に関する研究
P2P概説 P2P概説 第2回 /
Internet広域分散協調サーチロボット の研究開発
私の立場 OSカーネルを手がけるエンジニア 大阪市立大学 創造都市研究科の学生
P2P方式と構成の一般化 負荷の分散、ゲームセッションのデザイン.
多層的な知人関係に基づく 自己情報コントロールの実現
ブロックチェーン 株式会社アプライド・マーケティング 大越 章司
P2P ネットワーク上で 実時間ストリーミングを実現するための 分散制御プロトコルの提案
岩澤全規 理化学研究所 計算科学研究機構 粒子系シミュレータ研究チーム 2015年7月22日 AICS/FOCUS共催 FDPS講習会
Peer-to-Peerシステムにおける動的な木構造の生成による検索の高速化
第5回 メモリ管理(2) オーバレイ方式 論理アドレスとプログラムの再配置 静的再配置と動的再配置 仮想記憶とメモリ階層 セグメンテーション
シミュレーション論 Ⅱ 第1回.
福岡工業大学 情報工学部 情報工学科 種田研究室 于 聡
人を幸せにするアプリケーションの開発 2004年度春学期 大岩研究プロジェクト2 2004年4月8日(木) 発表:武田林太郎.
サイバー攻撃シミュレーション サービス Cisco Cyber Range (シスコ サイバー レンジ)サービス
ユビキタスコンピューティングの ための ハンドオーバー機能付きRMIの実装
衛星回線を含むネットワークにおける 動的経路制御に関する研究
Amicus: A Group Abstraction for Mobile Group Communications
MPIを用いた並列処理計算 情報論理工学研究室 金久 英之
ネット時代のセキュリティ3(暗号化) 2SK 情報機器工学.
2005年度 夏期ゼミ合宿発表資料 2005年度夏期ゼミ合宿 卒業制作・研究A 社会情報システム学講座4年 0312002025 大村亮憲.
特定ユーザーのみが利用可能な仮想プライベート・ネットワーク
黒宮 佑介(学籍番号: ) 政策・メディア研究科 修士課程2年 主査:村井 純、副査:斉藤 賢爾・中村 修・江崎 浩
慶應義塾大学 政策・メディア研究科 修士課程 2年 間 博人
応用プロジェクト後半 第5回 (12/17) 担当:奥田教授
JXTA総まとめ P2P特論 最終回 /
P2P & JXTA Memo For Beginners
インセンティブにより自律ユーザに 高品質なオーバーレイマルチキャスト木を 構築させるプロトコルの提案
ソケットの拡張によるJava用分散ミドルウエアの高信頼化
まさ 2003/06/12 卒論その後の進捗 まさ 2003/06/12.
黒宮 佑介(学籍番号: ) 政策・メディア研究科 修士課程2年 主査:村井 純、副査:斉藤 賢爾・中村 修・江崎 浩
Presentation transcript:

卒論進捗発表(1) 10/21 31031 山崎孝裕

今日の内容 テーマとモチベーション MMOG on P2Pの技術的課題 実装方針 次回の予定

テーマ P2P上のMMOGの開発 MMOG = Massively Multiplayer Online Game Networked Virtual Environmentのアプリケーションの1つ

モチベーション 演習3最終発表「MMOGにおけるP2Pの可能性」をきちんとやりたい ACM SIGCOMM 2004にも“NetGames-04”というワークショップがあったように、分野としての認知も上がってきている?

そしてなにより・・・ ネットワークゲームにかけた7000時間はネットワークゲームで取り返す・・・

MMOG 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、互いに影響しあう プレイヤー数は数百~数千 プレイヤーのマッチングを行うロビーサーバ ゲームの状態を計算するゲームサーバ

技術的課題(1) Consistency Performance Security Persistency Scalability Reliability

技術的課題(2) Consistency Performance 各ユーザからの仮想空間の同一性 ユーザ・仮想世界間の作用の同期 ゲームは一種のシミュレーション ある一定の現実に即した振る舞い レイテンシの小ささが重要

技術的課題(3) Security Persistency 接続するのは多数の信用できないノード 一般的なアタックの防止 ゲーム世界内でのチートの防止 Persistency データの永続性

Scalabilityの確保(1) ノードの増加によりシステムへの負担が増える 従来のClient-Serverモデルではサーバに不可が集中しScalableでない P2Pの上にシステムを乗せることで負荷分散し、Scalabilityを確保

Scalabilityの確保(2) 2つのゲームモデル エリア(リージョン)型 ノンエリア型

Scalabilityの確保(3) エリア(リージョン)型 ゲーム世界を「エリア」という単位に分割 各エリアはゲーム空間として独立 エリア間の移動には特殊なエリア間移動処理 エリアをネットワーク上の1単位とも考えることができ、ネットワークモデルが作りやすい 現在あるMMOGはほぼすべてエリア型

Scalabilityの確保(4) ノンエリア型 ゲームデザインとしては、より自由度が高い ネットワークへのマッピングが難しい DHTを使ったゲーム空間のノードへのマッピング Interest Management ネットワークモデル自体はエリアのような単位に分け、シームレスにゲーム世界をみせることでノンエリア型を実現する方法もある

Reliability Consistencyの実現を 従来のC-Sモデルでは、運営側のサーバ →ある程度信用できる P2Pの上でのモデルでは、参加ノードのどれか →信用できない・いつ落ちるかわからない

実装の方針(1) アプリケーションデザイン ネットワークモデル エリア型の簡単なMMOG SimMud[2]を参考 ネットワークモデル P2P的な分散処理により、Scalabilityを確保 Persistencyのために中央サーバを置くかも? Consistencyのためノードを動的なサーバにする

実装の方針(2) オーバレイネットワーク Phoenixを使う予定 ScalabilityとReliabilityを実現した上で、できる限りのPerformanceを目指す 今回はSecurityは考えない

次回の予定 次の一週間でPhoenixを実際にいじってみる 来週の発表予定 Phoenixについて PhoenixでのMMOGの実装方針 特に故障検知APIなどの使い方 PhoenixでのMMOGの実装方針

参考文献 [1] S. Y. Hu, G. M. Liao. Scalable Peer-to-Peer Networked Virtual Environment [2] B. Knutsson, H. Lu, W. Xu, B. Hopkins. Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer Games. [3] T. Iimura, H. Hazeyama, Y. Kadobayashi. Zoned Federation of Game Servers: a Peer-to-Peer Approach to Scalable Multi-player Online games