フロンティア法による「Ls in L」と「Sphinxes in Sphinx」の解の列挙

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フロンティア法による「Ls in L」と「Sphinxes in Sphinx」の解の列挙 神戸大学工学部電気電子工学科  兼本 樹, 斎藤 寿樹

Ls in L とは 𝐿 𝑛 を 𝐿 1 で埋め尽くすパズル n 3 𝑛=3の解 𝑛=2の解 2 1 𝐿 𝑛 𝐿 1

Sphinxes in Sphinx とは S 𝑛 を S 1 で埋め尽くすパズル n 2 1 𝑆 𝑛 𝑆 1 𝑛=2の解

遅 速 既存の研究 [Horiyamaら, 2015] 本研究 Burr tools 深さ優先探索 幅優先探索 ・バックトラック法 ・Dancing Links フロンティア法による解の数え上げアルゴリズム 遅 速

既存の研究 [Horiyamaら, 2015] 本研究 Ls in L Sphinxes in Sphinx Ls in L 正確な解の数え上げ  𝑛≤5 下界 :Ω 2 n 2 上界:𝑂((12 𝑒) 𝑛 2 ) Sphinxes in Sphinx 正確な解の数え上げ  𝑛≤6 下界 :Ω 1.364 𝑛 2 上界:𝑂((32 𝑒) 𝑛 2 ) Ls in L 正確な解の数え上げ  𝑛≤12 下界 :Ω 1.944 𝑛 2 Sphinxes in Sphinx 正確な解の数え上げ  𝑛≤8 下界 :Ω 1.404 𝑛 2 Ω 6.44 𝑛 2

Ls in L を解くアルゴリズム ・枝刈り ・共有 左上から右へ、下へ順に走査 𝐿 1 のピースの各回転方向について, ピースを置くor置かないで分岐 𝐿 𝑛 を埋め尽くすピースの組み合わせ→解 ・枝刈り ・共有 𝐿 𝑛

枝刈り 解となる見込みなし → 探索打ち切り ピースの重なり 埋められないマス 重なり 埋められないマス

共有 異なる埋め方で同じ盤面状態  → 以降の解のパターンが同じ → 共有     に対する探索は1度のみ

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 盤面に埋めるピース 𝐿 1𝑟 𝑖𝑗 j i (行) : 1~5 j (列) : 1~5 左上から右へ、下へ順に走査 𝐿 1 のピースの各回転方向について, ピースを置くor置かないで分岐 𝐿 𝑛 を埋め尽くすピースの組み合わせ→解 盤面に埋めるピース 𝐿 1𝑟 𝑖𝑗 i (行) : 1~5 j (列) : 1~5 r (回転) : A,B,C,D j 1 2 3 4 5 6 i 𝐿 1𝐴 𝐿 1𝐵 𝐿 1𝐶 𝐿 1𝐷 初期盤面

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 𝐿 1𝐴 11 j i 左上から右へ、下へ順に走査 𝐿 1 のピースの各回転方向について, ピースを置くor置かないで分岐 𝐿 𝑛 を埋め尽くすピースの組み合わせ→解 A B C D 𝐿 1𝐴 11 j 1 2 3 4 5 6 i

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 𝐿 1𝐴 11 j 1 𝐿 1𝐷 12 i 盤面の状態を記憶 左上から右へ、下へ順に走査 𝐿 1 のピースの各回転方向について, ピースを置くor置かないで分岐 𝐿 𝑛 を埋め尽くすピースの組み合わせ→解 A B C D 𝐿 1𝐴 11 j 1 1 2 3 4 5 6 𝐿 1𝐷 12 i 1 2 3 4 5 6 盤面の状態を記憶

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 𝐿 1𝐴 11 j 1 𝐿 1𝐵 11 𝐿 1𝐷 12 i 盤面の状態を記憶 左上から右へ、下へ順に走査 𝐿 1 のピースの各回転方向について, ピースを置くor置かないで分岐 𝐿 𝑛 を埋め尽くすピースの組み合わせ→解 A B C D 𝐿 1𝐴 11 j 1 1 2 3 4 5 6 𝐿 1𝐵 11 𝐿 1𝐷 12 i 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 盤面の状態を記憶

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 𝐿 1𝐴 11 j 1 𝐿 1𝐵 11 𝐿 1𝐷 12 i 盤面の状態を記憶 左上から右へ、下へ順に走査 𝐿 1 のピースの各回転方向について, ピースを置くor置かないで分岐 𝐿 𝑛 を埋め尽くすピースの組み合わせ→解 A B C D 𝐿 1𝐴 11 j 1 1 2 3 4 5 6 𝐿 1𝐵 11 𝐿 1𝐷 12 i 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 盤面の状態を記憶

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 解とならないノードは枝刈り 𝐿 1𝐴 11 j 1 𝐿 1B 11 𝐿 1𝐷 11 i 1 A B C D 解とならないノードは枝刈り 𝐿 1𝐴 11 𝐿 1B 11 1 j 1 2 3 4 5 6 𝐿 1𝐷 11 1 1 2 3 4 5 6 i 1 1

Ls in L を解くアルゴリズム n=3の例 同じ盤面のノードは共有 𝐿 1𝐴 11 𝐿 1𝐷 12 1 𝐿 1C 11 𝐿 1B 12 A B C D 同じ盤面のノードは共有 𝐿 1𝐴 11 𝐿 1𝐷 12 1 𝐿 1C 11 𝐿 1B 12 1 j 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 i 1 2 3 4 5 6 1 1 𝐿 1𝐴 31

計算機実験 実行環境 Ls in L と Sphinxes in Sphinx の正確な解の数を計算 フロンティア法を実装する TdZdd ライブラリを使用 実行環境 CPU: Intel Xeon E5-2650 2.00GHz (8コア16スレッド) メモリ:128GB OS: CentOS 6.7 (Linux) コンパイラ:g++ 4.9.3 最適化オプション:O4 並列化ライブラリ:openMP

27正9652澗1748溝2927穣6379杼7374垓2215京4227兆4217億1068万4110 実験結果 Ls in L n 解の数 ノード数 実行時間 [s] 1 0.003 2 9 0.008 3 4 26 0.020 409 482 0.041 5 108388 4588 0.065 6 104574902 35714 0.116 7 608850350072 243744 0.265 8 19464993703121249 1483351 0.660 3058588688924405306744 9608497 2.257 10 2667688636188332437795588320 51516179 10.066 11 11779489664021227770290904703308312 234118965 56.147 12 279652174829276379737422154227421710684110 1176367364 293.284 27正9652澗1748溝2927穣6379杼7374垓2215京4227兆4217億1068万4110

実験結果 Sphinxes in Sphinx 解の数 ノード数 実行時間 [s] 1 0.010 2 7 0.046 3 4 53 0.115 16 163 0.206 5 153 11449 0.380 6 71858 402028 2.968 6036164 218567 54.329 8 2736717627 3140278 1313.650

正確な解の数を用いた下界の計算 (Ls in L) 𝑁 𝐴,𝐵  :AをBで埋め尽くすパターン数 𝑁 𝐿 𝑛+2 , 𝐿 1 ≥ 2 2𝑛−6 ・𝑁 𝐿 𝑛 , 𝐿 1 3 2 2 : 2n-6コ 2 𝐿 𝑛 2通りの置き方

正確な解の数を用いた下界の計算 (Ls in L) 𝑁 𝐿 𝑛+2 , 𝐿 1 ≥ 2 2𝑛−6 ・𝑁 𝐿 𝑛 , 𝐿 1 𝑁 𝐿 2𝑛+4 , 𝐿 2 ≥ 2 2𝑛−6 ・𝑁 𝐿 2𝑛 , 𝐿 2 2倍に拡大 𝐿 2𝑛 𝐿 𝑛

正確な解の数を用いた下界の計算 (Ls in L) 𝑁 𝐿 2𝑛+4 , 𝐿 2 ≥ 2 2𝑛−6 ・𝑁 𝐿 2𝑛 , 𝐿 2 𝑁 𝐿 2𝑛+4 , 𝐿 1 ≥ 2 2𝑛−6 ・𝑁 𝐿 2 , 𝐿 1 4𝑛+4 ・𝑁 𝐿 2𝑛 , 𝐿 1 ・ 𝐿 𝑛  : 𝐿 1  𝑛 2 コ ・ 𝐿 𝑛+2 : 𝐿 1 𝑛+2 2 コ 𝐿 2 : 4𝑛+4 コ それぞれに対して 𝑁( 𝐿 2 , 𝐿 1 ) 通りの置き方

正確な解の数を用いた下界の計算 (Ls in L) 𝑁 𝐿 2𝑛+4 , 𝐿 1 ≥ 2 2𝑛−6 ・𝑁 𝐿 2 , 𝐿 1 4𝑛+4 ・𝑁 𝐿 2𝑛 , 𝐿 1 𝑁 𝐿 𝑛 , 𝐿 1 ≥ 2 ・𝑁 𝐿 2 , 𝐿 1 𝑛 2 4 12倍に拡大して同様の計算 𝑁 𝐿 𝑛 , 𝐿 1 ≥ 2 ・𝑁 𝐿 12 , 𝐿 1 𝑛 2 144 = 1.944 𝑛 2 スフィンクスに対しても同様の議論が可能 𝑁 S 𝑛 , S 1 ≥ 𝑁 𝑆 8 , 𝑆 1 𝑛 2 64 = 1.404 𝑛 2

まとめ Ls in L Sphinxes in Sphinx 正確な解の数え上げ 𝑛≤5 → 𝑛≤12 正確な解の数え上げ 𝑛≤5 → 𝑛≤12 下界の改善 Ω 2 n 2 →Ω( 1.944 n 2 ) Sphinxes in Sphinx 正確な解の数え上げ 𝑛≤6 → 𝑛≤8 下界の改善 Ω 1.364 n 2 →Ω( 1.404 n 2 )

今後の課題 上界の改善 他のrep-tileについて 解を数えるアルゴリズム rep-tile :  解を数えるアルゴリズム rep-tile : 自身の拡大図形を元の図形で埋め尽くすことが可能な図形 Wikipediaより

上界の計算 𝐿 𝑛 に 𝑛 2 個の点を打つ 3 𝑛 2 𝐶 𝑛 2 通り それぞれの点に対して最大4通りの 𝐿 1 𝐿 𝑛 に 𝑛 2 個の点を打つ   3 𝑛 2 𝐶 𝑛 2 通り それぞれの点に対して最大4通りの 𝐿 1 𝑂 3𝑒 𝑛 2 ・4 𝑛 2 = 𝑂 12𝑒 𝑛 2 𝐿 1𝐴 𝐿 1𝐵 𝐿 1𝐶 𝐿 1𝐷

ZDD a b c ノードは0枝と1枝を持つ 0:不使用 1:使用 根から葉のパスが一つの組み合わせ 1 S={ab,ac,c}を表すZDD ノードは0枝と1枝を持つ 0:不使用 1:使用 根から葉のパスが一つの組み合わせ 1の葉:パスに対応する組み合わせはSの要素