プロジェクト演習 知能情報学部 新田直也.

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ソフトウェア工学 知能情報学部 新田直也. リファクタリング  リファクタリング( refactoring ): 「プログラムの外的振る舞いを変えることなく,その内 部構造を改善すること」  もともと Smalltalk のコミュニティで使われていた.  M. ファウラーの 1999 年の著書.
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ソフトウェア工学 知能情報学部 新田直也. 講義概要  私の研究室: 13 号館 2 階 (13-206)  講義資料について :  参考図書 : 玉井哲雄 : 「ソフトウェア工学の基礎」, 岩波書店.
オブジェクト指向 プログラミング 第二回 知能情報学部 新田直也. 講義計画(あくまで予定) 第 1 回 プログラミング言語の種類と歴史 第 2 回 eclipse の基本操作 第 3 回 eclipse のデバッグ機能 第 4 回 構造化プログラミングの復習 第 5 回 演習 第 6 回 構造化指向からオブジェクト指向へ.
ソフトウェア工学 理工学部 情報システム工学科 新田直也. 演習問題 1 の解答例  入庫処理の DFD 酒屋の在庫問題の DFD( 入庫処理 ) 更新情報 在庫ファイル 更新処理 倉庫係 在庫不足リスト 在庫ファイル 出庫指示書 新規出庫 判定 出庫指示書 作成処理 出庫依頼 積荷票.
ソフトウェア工学 第二回 知能情報学部 新田直也. 本日のお話  ソフトウェアの開発の流れ(開発プロセス ( process ) ,開発工程,開発ライフサイクル ( life cycle ) )について.  作業の段取り,計画は非常に重要.  引越し作業を例に考えてみよう. 段取りが悪いと …
ソフトウェア工学 知能情報学部 新田直也. オブジェクト指向パラダイムと は  オブジェクト指向言語の発展に伴って形成され てきたソフトウェア開発上の概念.オブジェク ト指向分析,オブジェクト指向設計など,プロ グラミング以外の工程でも用いられる.  ソフトウェアを処理や関数ではなくオブジェク.
プロジェクトとは.
北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 金子 拓磨
本日のスケジュール 14:45~15:30 テキストの講義 15:30~16:15 設計レビュー 16:15~16:30 休憩
東京工科大学 コンピュータサイエンス 亀田弘之
工学部 知能情報工学科 准教授 高 尚策 (コウ ショウサク)
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OJT研修 「テスト実施、テスト設計の技術習得」 日時: 8月22日(月)  場所: 本社5階.
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クロスワードゲームの 作り方を学ぼう/やってみよう ‐ボードゲームの動作機構‐
演算回路 <例題> 問題:1+2=3を計算する アドレス 内容 データ プログラム 10 11 12 ・ 19 1 2 (答え) 20 21
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ゲームプログラミング体験演習
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変数のスコープの設計判断能力 を育成するプログラミング教育
第2章 Eclipseと簡単なオブジェクト 指向プログラミング
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開発流れ.
~企画~ GO,桑田,ヒルズ.
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ソフトウェア工学 知能情報学部 新田直也.
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プロジェクト演習 知能情報学部 新田直也

講義概要 私の研究室: 質問など: 参考図書: 成績評価: 13号館2階(13-206) n-nitta@konan-u.ac.jp 特になし,「日経ソフトウェア」でも見てください 成績評価: 開発過程,成果物で評価

演習の目的 ソフトウェア開発プロジェクトの雰囲気をつかむ. (プログラミング実習とは違う.) チームワーク、コミュニケーション能力を伸ばす. 上流工程の存在(要求分析工程、設計工程) チームによる開発 規模の大きさ 仕様や設計の変化 厳しさ(予算、納期、責任) チームワーク、コミュニケーション能力を伸ばす. オブジェクト指向(Java)に馴染む. 2Dゲームの開発で体験!!

開発工程 開発工程(開発プロセス):開発全体の作業の流れ. 設計 実装 テスト 要求分析 要求分析: 何を作るか(作りたいか)を決める. 設計: 全体をどのように分割するかを決める. 実装: プログラミング,コーディング. テスト: 出来たプログラムを動かしてテスト. 保守: 出荷後の修正,メンテナンス. 出荷 設計 実装 テスト 要求分析

要求分析工程 要求仕様書を書くための作業. 要求仕様書: どんなソフトを作るのかを定義した文書. 4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース(以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」と呼ぶ)がフィールド上方から1種類ずつ落下してくる。                                                                                                                                      プレイヤーは、テトリミノを左右90度単位で4方位に回転させるか、格子単位で左右に移動させるか、高速に(又は瞬時に)落下させるかのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。 テトリミノがフィールド最下段、または他のブロックの上に着地するか引っ掛かりをすると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 格子の任意の一段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し得点となる。同時に多くの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られる。(特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ。)消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 固定されたブロックがフィールドの最上段まで積み重なるとゲームオーバーとなる。 また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

設計工程 設計書を書くための工程. 設計書: ソフトウェアの構造を記載した文書.

演習の流れ 1日目(基礎知識): 2日目(企画,要求仕様定義): 3日目(実装,テスト,データ作成) 4日目(実装,テスト,データ作成) Eclipseの操作 Javaの実習 GitHubの実習 2日目(企画,要求仕様定義): 2Dゲームの実習,チーム分け,2Dゲームの仕様の決定 3日目(実装,テスト,データ作成) 4日目(実装,テスト,データ作成) 5日目(実装,テスト,データ作成,デモプレイ)