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Computer graphics 入門 VRML を使用したCG. 2 1.1 Computer の歴史 (1)自動計算システム ブール代数(1854年)+2進法 +スイッチ回路 ⇒ 1940年後半 (2)プログラム内臓式 computer (現在の もの) 集合論(1895年、カントール)+ ラッセルのパラドックス+ヒルベルトの.

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1 Computer graphics 入門 VRML を使用したCG

2 2 1.1 Computer の歴史 (1)自動計算システム ブール代数(1854年)+2進法 +スイッチ回路 ⇒ 1940年後半 (2)プログラム内臓式 computer (現在の もの) 集合論(1895年、カントール)+ ラッセルのパラドックス+ヒルベルトの プログラム+ゲーデルのアルゴリズム+ チューリングの万能チューリングマシー ン(1936年) ⇒ 1950年頃

3 3 1.2 CGの歴史 1960年:ボーイング社がコックピッ トの設計に人型の図(ヒューマノイド) を作成 1961年: computer game, Spacewars 196 3 年: CAD(Computer Assisted Design) 1985年: Xerox 社が GUI の提唱 1990年: WWW 提唱 1997年:VRML2.0 制定

4 4 2.1 CGのプロセス 1 モデリング:表示物体やその物体の移 動・変形を数学的に定義する。 2 レンダリング:定義された物体を抽象 空間で作成して、定義された移動・変形 を行う。 3 投影:レンダリングで作成された像を 2次元のディスプレイに投影する。 4 陰線・陰面を消去する。 5 光線処理を行う(陰影をつける)

5 5 2.1 CGのプロセス(続 き) 5 光線処理を行う( phone model による 物質光線をつける) 6 テクスチャーマッピング(模様をつけ る) 7 アニメーションや対話による操作をつ ける。 8 スプラインやベジエ曲線による複雑な 曲線・曲面の作図

6 6 3 CGの座標系 2DCGの場合 横が第一座標、X軸 縦が第二座標、Y軸 3DCGの場合 横が第一座標軸、X軸 縦が第二座標軸、Y軸 前が第三座標軸、Z軸 数学では縦がZ軸なので注意

7 7 4.1 VRMLの基本 3DCGで必要な陰線・陰面処理と陰影 (シェーディング)を自動的に行う。 対話処理を自動的に行う。 ネットワーク対応である。 VRMLビューアプラグインが必要であ る(フリーで手に入る) 統合環境がない(エディターで作る)、 デバッグ機能はビューアが持っている。

8 8 4.2 VRMLのモデリング 直方体( box) 、球 (sphere) 、円柱 (cylinder) 、 円錐 (cone )はパラメータを入れるだけで 定義できる。 それ以外の複雑な立体図形は CG のモデリ ング理論を採用している。 例,多面体 (polygon) を張り合わせるsu rface model ,引き抜き図形を作る スウィープモデル, 3D 地図に elevation grid ,ワイヤーフレームモデル等

9 9 4.3 VRML のプログラミング プログラムの構造は object 指向型プログラミン グ( scene graphics )であって、積み木細工の 要領で作成する。 従って、全体が木構造になっていてわかり易い。 定義した立体の再利用やモジュール化はできる が、外部からパラメータを操作できない。 アニメーションや対話は ROUTE 制御という方 法を使うが、内部で計算できないために中間値 データの量が非常に大きくなる。

10 10 4.4 VRML 詳細 色彩は光の3原色,赤 (R) ,緑 (G) ,青 (B) の強度をこの順で指定する。値は0~1 の間 例:白 1 1 1,黒 0 0 0,赤 1 0 0, 黄 1 1 0,金色 0.8 0.7 0. 3 角度は弧度法を使う 例:360 ° =2 ×π =6.28318 180 ° = π =3.14159 90 ° = π /2=1.5708

11 11 4.4 VRML 詳細(続) 円柱,円錐は縦方向(y 軸方向)が標準方向 基本図形は中心が座標原点に来るのが標準位置 図形定義の基本文 DEF name Transform{ rotation 1 0 0 0.0 # 回転軸 回転角度 translation 0 0 0 scale 1 1 1 children[ Shape{ geometry 図形の定義 appearance 光線の定義 } ] }


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