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情報B アルゴリズム 栃木県立鹿沼東高等学校 情報科 山﨑 貴史. アルゴリズムとコンピュータ z コンピュータ(計算機) 「命令しないとただの箱」 処理手順(アルゴリズム)が必要 → 表現方法はプログラム言語 z プログラム言語 C言語、COBOL、BASIC など → コンピュータ・人間どちらにとっても.

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1 情報B アルゴリズム 栃木県立鹿沼東高等学校 情報科 山﨑 貴史

2 アルゴリズムとコンピュータ z コンピュータ(計算機) 「命令しないとただの箱」 処理手順(アルゴリズム)が必要 → 表現方法はプログラム言語 z プログラム言語 C言語、COBOL、BASIC など → コンピュータ・人間どちらにとっても わかりやすさが必要!

3 アルゴリズムのわかりやすさ (1) z 複雑なものを整理 シンプル イズ ベスト! → 箇条書き(場合分け)、短文・記号化 <文章> 図形の面積を求めるとき、その形で求め方が 変わります。正方形や長方形それから平行四 辺形の場合はたてと横をかけて計算しますが 、台形の場合はまず上底と下底を加え、それ に高さをかけてさらに2で割ります。三角形 の場合は底辺と高さをかけて2で割り、円の 場合半径と半径をかけたものに円周率 π をか けて計算します。 <わかりやすくした例> 図形の面積の求め方 たてa, 横b, 上底j, 下底k, 底辺t, 高さh, 半 径rとする①正方形、長方形、平行四辺形 a × b ②台形 (j+k) × h/2 ③三角形 t × h/2 ④円 r × r ×π

4 アルゴリズムのわかりやすさ (2) z 構造化 「1つの入口と1つの出口」をもつ → ミスが減る、直しやすい → 高品質のプログラ ム 3つの基本制御構造の組合せ 順次選択くりかえ し

5 アルゴリズムのわかりやすさ (3) z 図式化(流れ図) 流れ図記号で表現 → 処理手順わかりやすい

6 流れ図(フローチャート) (1) z 流れ図記号(JIS規格) 端子 流れ図の開始・ 終了 データ データの入出力 処理 あらゆる種類の 処理 判断 条件による判断 (選択) 書類 書類に印字 表示 ディスプレイへ の表示 準備 初期値の設定等 の処理の準備 ループ始端 ループ終端 ループ(繰り返 し)の始まりと 終わり これらを実線や矢線で結んで、流れを表現する。

7 流れ図(フローチャート) (2) z 流れ図の例 端子 準備 判断 処理 データ 表示 (初期処理)面積を保存する変数Sに0を代入 (判断)図形の形によって、処理を分岐する データ入力を求め る z みんなの起床から学校到着 を流れ図に表現しよう!

8 流れ図(フローチャート)とプログ ラム z プログラミング アルゴリズムを図式した流れ図をもとに、 プログラムを作成すること。 z マクロ 処理を自動的に実行するプログラム → 手作業を自動化する (ミスが減る、作業時間の短縮) この教室のPCでは、これらマクロをプログラミング言語 VBA で記 述する。 Visual Basic for Applications ( Microsoft 製) <先生が開発した流れ図作成支援ツールも、 VBA でかいています。>

9 アルゴリズム基礎(1) 順次構造 ● キーボードから変数 a に 3 ,変数 b に 5 を入力し,その和を求めて表示する。 データを保存する容器にあたるもの 箇条書き フローチャート ①変数 a ,変数 b の値をキーボードから入力 ②変数 a と変数 b の値を加算して,変数 c に代入 ③変数 c の値をディスプレイ(画面)に表示 プログラム例および実行結 果

10 アルゴリズム基礎(2) 選択構造 ● 得点が 50 点以上のときは変数 G に 1 , 50 点未満のときは変数 G に 0 を代入して表示する。 箇条書き フローチャート ①変数 tokuten に値を入力 ② tokuten が 50 点以上ならば, ③ G に 1 を代入 ④ tokuten が 50 点未満ならば, ⑤ G に 0 を代入 ⑥変数 G の値を表示 プログラム例および実行結 果

11 アルゴリズム基礎(3) くりかえ し構造 ● 変数xに 1 から 10 までの値を代入して表示する。 箇条書き フローチャート (1) 繰り返し 1 (繰り返し回数が明確) (2) 繰り返し 2 (繰り返し回数が明確でない) ①x←1①x←1 ② x ≦ 10 の間,繰り返す ③ x を表示 ④x←x+1④x←x+1 ⑤ x の繰り返しはここまで ① x を 1 から 10 まで 1 ずつ 増やしながら繰り返す ② x を表示 ③ x の繰り返しはここまで プログラム例および実行結 果

12 アルゴリズム応用(1) 逐次探索 逐次探索 表の先頭から順番に 1 つずつ探しだす 77635842362411 「 36 」を探す 36 ≠ ≠ = アルゴリズ ム フローチャー ト ① j は 1 から 7 まで 1 ずつ増やしながら繰り返す ②もし a(j) = 36 ならば ③「あり」と表示して終了 ④ j の繰り返しはここまで

13 アルゴリズム応用(2) 二分探索 二分探索 探索範囲を半分ずつに分けて探索する 77635842362411 「 36 」を探す 36 ≠ ≠ = アルゴリズ ム フローチャー ト ① i と j に添字の下限と上限をいれる ② i ≦ j の間繰り返す ③ m ← (i + j)÷2 ④もし a(m) < 36 ならば, i ← m + 1 36 < 4211 < 36 ⑤もし a(m) > 36 ならば, j ← m - 1 ⑥それ以外ならば,「あり」と表示して終了 ⑦繰り返しはここまで

14 アルゴリズムの応用 探索ま とめ ①逐次探索(ちくじ) 表の先頭から順番に1つずつ探していく ○ アルゴリズムは簡単 ○ データは順番に並んでいなくても良い × 探索データが(すごく)多いときはちょっと使えない ※比較回数(データ 1000 件だと最悪 1000 回。平均 500 回) ②二分探索(にぶん) 探索範囲を半分に分けて探していく ○ 探索が速い × アルゴリズムはちょっと複雑 × データは順番に並べておく必要がある ※比較回数(データ 1000 件だと 10 回くらい。ちなみにn件だとlog 2 n回で す。) 「簡単だが遅い」 「複雑だが速い」 みなさんならどっちを選びます か?

15 アルゴリズム応用(3) 並べかえ データを交換法で昇順に並べかえる 24171618 最も大きいデータを一番最後にもっていく 24 > 17 入れかえる 1724 24 > 16 入れかえる 1624 24 > 18 入れかえる 1824 最も大きな値が確定 2 番目に大きいデータを確定する 17 > 16 入れかえる 1617 17 < 18 入れかえなし 2 番目に大きいデータが確定 18 3 番目に大きいデータを確定する 16 < 17 入れかえなし 3 番目に大きいデータが確定 17 最後のデータが自動的に確定 16 データの入れかえ手順 ① a と b を入れかえるため c を用意 ②c←a②c←a ③a←b③a←b ④b←c④b←c アルゴリズム ① i は 3 から 1 まで 1 ずつ減らしながら繰り返す ② j は 1 から i まで 1 ずつ増やしながら繰り返す ③もし a(j) > a(j + 1) ならば a(j) と a(j + 1) を入れかえる ④ j の繰り返しはここまで ⑤ i の繰り返しはここまで フローチャート

16 アルゴリズム応用 並べかえまと め z 並べかえ(ソート) ①交換法(バブルソート) となりあったデータを比較し、その大小により入れかえを行 う ※比較回数(データ 1000 件だと 499500 回なのです・・・ ちなみにn件だと n(n-1)/2 回で す) 「ソートはソートー時間がかかる」などどいうオヤジギャグを言いたくなるね え・・・ 並べ替えには他のアルゴリズムもありますが、比較回数はあまり変わりません・・・ ②データ交換 となりあう 2 つのデータA,Bを入れかえるには? はじ め A→CA→C B→AB→A C→BC→B できた! → 別の変数Cが必要!


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