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第10講 映画産業の構造と課題
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1.映画産業の構造 (1)産業としての特徴と課題(経済特性) ・作品がヒットするかしないか分からない。
・作品がヒットするかしないか分からない。 ・顧客の主観的な選好や価値観に左右される ・主観的価値判断と経験財(購入して初めて 価値が分かるもの)により、映画需要の不確 実性が極めて高い。 ・リスク低減のため有名監督、俳優、脚本家を 起用する傾向。しかし、ヒットには結びつかない
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・労働集約型産業。製作のためには多くの人材が必要。コストの中の人件費占有率高い。
・製作者の作品への思い入れ=金銭的報酬だけでなく、自己満足、名声、評価など非貨幣的要素も重要な製作動機 ・巨額な初期投資が必要。利益回収のため、一定期間内に完成させねばならない。時間的制約の強い産業。長引くと機会費用が増える。 ・ヒットすると映画館だけでなく様々なウインドウ(期間)を通じて上映可能(レンタルビデオ、DVD,ケーブルTV、地上波TV等)
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・デジタル技術の進化により、不法コピーも頻繁になり、著作権、放送権、知的財産権などの法的課題が起こっている。
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(2)映画産業の基本構造 ①製作 production プレ・プロダクション=アイディア、脚本製作、 キャスティング、映像化準備(各担当) 製作費予算化、資金調達 プロダクション=プロデューサー、監督、俳優な どの協業による撮影 ポスト・プロダクション=撮影された素材をまと め上げて、作品に仕上げる。
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②配給 distribution 配給とは興行者と共に製作者と観客とをつなぐ「橋渡し」の役割 映画の買い付け、劇場ブッキング、宣伝の3つが主な役割 ③興行 exhibition 映画館(劇場公開)の役割。 近年ではウインドウ戦略が求められる
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ウインドウ戦略とは ビデオ、テレビ放送など二次三次利用が可能になり、劇場、ビデオ・DVD、テレビの権利活用期間をずらせて期間=ウインドウを設定する。 標準的なウインドウの設定期間 劇場公開→(6ヶ月)→ビデオ・DVD→ (6ヶ月~12ヶ月)→有料放送権開始= BS,CSなどの有料テレビ放送→(12ヶ月~ 18ヶ月)→無料放送権開始(一般の地上波 放送)
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④映画産業における環境変化 デジタル化の到来。製作現場では高画質のデジタルビデオカメラの開発が進みフィルムレスとなるため、素材、編集作業もコストダウン。 労働集約型の製作・撮影が必ずしも必要でなく、時間的物理的制約から解放されつつある。 配給分野でも、プリント配給をやめ、デジタル映写機利用でコスト大幅減となる。
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2.映画産業の現状と動向 (1)テレビの影響 1950年代テレビの登場。娯楽産業の王者・映画産業衰退。観客動員数はピーク時に比し、10分の1に。
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・ビデオコーダーの発明 テレビやビデオは映画の観客数を減らしたが、映画の鑑賞人口を減らしたわけではなく、“映画館離れ”を引き起こしただけである。 映画館ではなくテレビやビデオで映画を見るという消費形態の一大変革が起きた。 ・マーケティング・マイオピア テレビの影響を過小評価。映画産業の衰退。 ・テレビやビデオは二次利用、三次利用という新たな映画市場を生み出す。
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・アメリカでは60年代後半以降、映画は観客の減少をくい止め、テレビより娯楽性の高い大作主義に転じて成功。映画におけるアメリカンヘゲモニーを生む。
大作主義の主な作品 「十戒」「ベン・ハー」「北京の55日」など
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(2)日本における映画産業の動向と現状 ①年間動員数 2004年1億7000万人(最近20年で最 高) ②興行収入 2004年2109億円(過去最高) 「ハウルの動く城」「ラストサムライ」「ハリー ポッターとアズカバンの囚人」等とヒットに よる
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③インフラとしてのシネマコンプレックス 1960年代アメリカに登場。日本では1993年神奈川県海老名市にワーナー・マイカルが のオープンが最初。 2004年統計 215サイト、 スクリーン数1766 全映画館に占める割合 62.5%
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④海外における邦画の評価 日本の映画市場は上位をアニメ市場が占める。海外においても、世界市場の65%を日本アニメが占めている。 近年ようやくアニメ以外でも世界の映画祭での様々な作品の受賞で認められつつある。
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3.映像産業振興機構(VIPO) (1)設立の背景 アニメやゲームに比べて映画は興行的に難しい。公的支援の必要から生まれた。
アニメやゲームに比べて映画は興行的に難しい。公的支援の必要から生まれた。 伝統的な欧米での振興策、韓国の国家戦略としての映像産業支援からの学習 2005年6月NPO法人として設立
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(2)事業内容 ①人材育成への支援 大学院や大学などでの人材育成支援 ②作品製作への支援 スタジオ、機材等の低廉貸与 出資や融資の斡旋 ③起業支援 オフィス、機材の低廉貸与 各種政策助成措置の斡旋 ④内外市場整備開拓・関係者間の連携 映画祭、アニメ・ゲームショウ等関連行事支援 関係団体間の連携等
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