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インタラクティブ技術に必要な 数学と物理 東京工業大学 長谷川晶一
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自己紹介 長谷川晶一 VRをはじめて11年.学部2年からVRコンテストに参加 コンテストで忙しくて授業に出ない日々
教養の数学・物理は,ぎりぎりで単位取得 VRコンテスト→東工大 佐藤・小池研 (力覚インタフェースSPIDARの研究室) 最近は動力学シミュレーションも研究
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VRシステムの中の数学と物理 VRシステム 提示装置 コンピュータ 数学 物理 計測装置 大画面 HMD 3DCGレンダリング
ポヒマス 加速度センサ 数学 物理 数学 物理 コンピュータ 3DCGレンダリング シミュレーション 数学 物理
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今日の目標 数学がVR役立つということを納得してもらいたい. VRシステムを作るために必要な最小限の数学と 物理の話をする.
あとで,自分の問題を解くために,教科書のどこを見ればよいか分かるように. 今日の話は(あたりまえですが)不完全です.いつか,それに気づいてほしいです.
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話の進行 位置の数値化 座標系の変換と行列 積分・微分と シミュレーション 物理シミュレーション 安定性と行列のn乗 トピック
アプリケーション 教科書 位置の数値化 座標系の変換と行列 逆変換 回転変換 行列のランク 積分・微分と シミュレーション 物理シミュレーション 運動方程式(質点・剛体) 安定性と行列のn乗 位置・角度センサ 3DCG ロボット シミュレーション 制御 線形代数 微分積分 力学
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位置と数値 ポヒマスセンサ という位置センサ トランスミッタからみた,レシーバ位置を計測 レシーバ トランスミッタ
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位置と数値 数値で表さなければならない コンピュータ レシーバ トランスミッタ
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位置と数値 レシーバの位置(P)は,トランスミッタ(O)から 矢印pだけ進んだところ 矢印pを数値で表したい. P p O
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位置と数値 レシーバの位置(P)は,トランスミッタ(O)から 矢印pだけ進んだところ 矢印pを数値で表したい.
向きと長さの基準が必要:基底(基準の矢印) P ez ex ey p O 矢印p は,ex 3つ分+ ey 2つ分+ ez 1つ分 これを,p=3ex + 2ey + 1ez と書く
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位置と数値 レシーバの位置(P)は,トランスミッタ(O)から 矢印p =3ex + 2ey + 1ezだけ進んだところ 原点O,基底(ex ey ez ) が決まると, 点Pは3つの数値 で表せる. (原点O,基底(ex ey ez ) )のことを座標系といいます. P ez ex ey p O 3 2 1
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位置と数値 p=3ex + 2ey + 1ez p = ez ex ey 基底のおかげで 矢印が数値で表せるようになった 3 2 1
ベクトル 3 2 1 p = 基底は(ex ,ey ,ez ) 基底を忘れてはならないのだけど... 面倒なので省略します. ついでにいうと 基底ベクトル ex ey ez も 矢印だから数値で書けます. それにも,もちろん,基底(ex ,ey ,ez )が必要です. 1 ex = ey = ez =
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座標系 手の位置の計測 トランスミッタを目の位置に置くと 目にくっついた座標系で,手の位置が数値になる. ez ex ey トランスミッタ
O ph Ph ph = 2ex -1ey +3ez レシーバ 2 -1 3
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座標系の変換 机から見た手の位置 ポヒマスが2個あると 2 1 pe = 2wx +1wy +1wz ey ex wz wx wy 2 -1
3 ph = 2ex -1ey +3ez pe ph ez 目にくっついた座標系eで 手の位置が数値になる q q = pe+ph :机から見た手の位置 机にくっついた座標系wでの 手の位置を数値にすると?
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向きの計測 ポヒマスセンサは実は向きも測れる (ex ey ez )=( ) 位置pと同様に向き(ex ey ez )も数値で返す wy
コンピュータ トランスミッタ wx レシーバ wz ez ex ey wy 0.5 0.9 1 -0.9 (ex ey ez )=( ) wx 基底は(wx wy wz ) ez ex wz
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基底の変換(取替え) ex = 0.5 wx + 0 wy + 0.9 wz ey = 0 wx + 1 wy + 0 wz
ポヒマスの返す数値から wz wx wy ey ex = 0.5 wx + 0 wy wz ey = 0 wx wy + 0 wz ez =-0.9 wx + 0 wy+ 0.5 wz ez だから,eをwで書き直せて, ex ph ph = 2ex -1ey +3ez = 2(0.5 wx wz )-1wy +3(-0.9 wx +0.5 wz ) = (1-2.7)wx -1wy +( )wz = -1.7 wx -1wy +3.3 wz 2 1 -1.7 -1 3.3 0.3 4.3 机にくっついた座標系での 手の位置の数値 q=pe+ ph = =
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基底の変換と行列 簡単に書きたい x ax+byを(a b) と書くことにする. y ph = 2ex -1ey +3ez
ex = 0.5 wx wz ey = wy ez =-0.9 wx wz なので, ph = (ex ey ez ) 0.5 0.9 1 -0.9 0.5 2 -1 3 = (wx wy wz ) (wx wy wz ) (wx wy wz ) 2 -1 3 -1.7 -1 3.3 = (wx wy wz ) = (wx wy wz ) 基底を数値で表したもの→行列
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基底の変換と行列のまとめ ey phは,2ex +1ey +3ez phは, wy 2 1 3 wx これをwで表したい ez ex wz
0.5 0.9 1 -0.9 0.5 (ex ey ez )は,( ) なので,phは, p 2 1 3 2 1 3 -1.7 -1 3.3 ph= = 行列 行列とは基底を数値で書いて並べたもの
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いろいろな変換 2DCGの変形 wy wx ey ex ey ey ex ex ex ey 線の描画→ 始点と終点を数値で指定
線の描画→ 始点と終点を数値で指定 基底:画面上のwx wy 基底を変えると変形する. wx wy 1 (ex ey )=( ) ex ey 1 (ex ey )=( ) ex ey ex ey 2 1 (ex ey )=( ) ex 1 (ex ey )=( ) ey 1 (ex ey )=( ) 0.5 (ex ey )=( ) 1 -1 (ex ey )=( )
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回転変換 wy ey ex wx 回転行列 というのがあったような 1 回転変換→回転した基底での数値をもとの基底での数値に変換する.
というのがあったような 回転変換→回転した基底での数値をもとの基底での数値に変換する. wx wy 1 q ex ey sinq cosq
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逆変換 机の上の1台のトランスミッタで 目の座標系で表した手の位置を計測したい ポヒマスの出力:
pe q ex ey ezの数値 基底は(wx wy wz ) 知りたいもの: phの数値 基底は(ex ey ez ) ez ex ey wz wx wy ph pe ph1 ph2 ph3 q O ph=q-pe なので, 基底(wx wy wz )でのph数値 は わかる ph1w ph2w ph3w
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逆変換 (wx wy wz)を基底にしたex ey ezの数値は ポヒマスから得られるので, wz ex ph1w ph2w ph3w
= wx もし,逆に(ex ey ez) を基底としたwx wy wzの数値がわかれば, ph1 ph2 ph3 wx wy wz ph1w ph2w ph3w ez = wz ex ph1 ph2 ph3 なので, の数値がわかる. wx
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逆変換 ph1w ph2w ph3w ex ey ez ph1 ph2 ph3 ph1 ph2 ph3 wx wy wz ph1w ph2w
= = 逆行列 ph1w ph2w ph3w ex ey ez wx wy wz ph1w ph2w ph3w = ph1w ph2w ph3w ph1w ph2w ph3w = ex ey ez wx wy wz = -1 = ex ey ez wx wy wz と書く
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逆行列の求め方 ex ey ez wx wy wz x2倍 z=z- 3/2 x z=z- 3/2 x 1/2 0 - 3/2 0 1 0
1/ /2 3/ /2 √ √ x2倍 √ x2倍 3/ /2 √ z=z- 3/2 x √ √ z=z- 3/2 x √ √
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逆行列の求め方 z=z- 3/2 x z=z- 3/2 x ex ey ez wx wy wz √ 1 0 - 3 0 1 0 0 0 2
z=z- 3/2 x √ z=z- 3/2 x √ √ √ - 3/2 0 1/2 1/2倍 √ z 1/2倍 x=x+ 3z √ √ 1/ /2 - 3/ /2 x=x+ 3z √ √ ex ey ez wx wy wz
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3DCGでの変換の利用 ポリゴン・メッシュとは,3角形の頂点座標 W: ( )とO ワールド座標系
M:(mx my mz )とmp モデリングするときの座標系 V:(vx vy vz )とvp 視点座標系(視点の位置と向き) 1 p2 mz mx my p1 p3 vz vx vy 視点 wz wx wy mp vp O
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3DCGの変換 p2 p3 p1 p1w= mp + Mp1m p1v =V-1 (mp +Mp1m-vp ) p1w=vp + Vp1v
モデリングしたときの頂点位置p1 p2 p3は,M座標系での数値になっている.数値:p1m p2m p3m これをV座標系での数値:p1v p2v p3v にできれば画面に表示できる. p2 mz mx my p1 p3 vz vx vy 視点 wz wx wy mp vp O vz vx vy p1 p2 p3 p1w= mp + Mp1m p1v =V-1 (mp +Mp1m-vp ) p1w=vp + Vp1v p1v = V-1 (p1w -vp) p1v x p1v y p2v x p2v y あとは, , …に線を引けばよい
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逆変換のない場合 戻せる ey ex 戻せない つぶれてしまうと元に戻せない 0.5 (ex ey )=( ) 1 -1 ex ey ex
(ex ey )=( ) ex ey 戻せる 1 (ex ey )=( ) ex ey ex ey 2 1 (ex ey )=( ) ex ex ey ey (ex ey )=( ) 1 戻せない 0.5 (ex ey )=( ) 1 -1 つぶれてしまうと元に戻せない
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行列のランク ロボットの関節の速度と手先の速度 e1: w1が1のときの手先の速度 v e1 r2 e2: w2が1のときの手先の速度 e2
wx wy O ロボットなので, r1, r2, q1, q2,はわかる. w1 , w2が設定できる. 手先に速度vを出したい r1
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行列のランク w1 , w2がわかっているとき,手先の速度は となる.
w→vができたのだから,逆変換 v → wをすれば, vを実現するwがわかる 逆変換できない場合は?
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行列のランク e2 e1 基底が2つある. 逆変換あり. どんなvでも出せる. e1 e2 基底が1つしかない. 逆変換なし.vは直線上だけ
r1=1, r2=1, q1=30°, q2 =90°のとき 基底が2つある. 逆変換あり. どんなvでも出せる. e1 r1=1, r2=0, q1=90°, q2 =90°のとき e2 基底が1つしかない. 逆変換なし.vは直線上だけ e2 e1 r1=1, r2=1, q1=30°, q2 =30°のとき 実は基底が1つしかない. 逆変換なし.vは直線上だけ
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行列のランク e1 e2 基底がない 0個. 逆変換なし.vはまったく出せない 基底の数のことを行列のランクといいます.
r1=0, r2=0, q1=30°, q2 =90°のとき e1 e2 基底がない 0個. 逆変換なし.vはまったく出せない 基底の数のことを行列のランクといいます. ・平行な基底は数えません. ・長さが0の基底は数えません. 2次元なら2つ,3次元なら3つ,4次元なら4つ …. 基底がないと,つぶれてしまい,逆変換できません
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冗長マニピュレータと長方形行列 e1 e2 wy e3 O wx 速度vは2次元なのに,wは3つ 基底は3つあるように見えるが, e1
0.5 0.8 e2 = 0.5e1 +0.8e3 のように,ほかの2つで表せる 関節2を動かさなくても,関節1と3を動かせば, どんな速度vも出せる. 逆行列はない.答えが無数にある.
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シミュレーション シミュレーション 例:車の動きのシミュレーション アクセル:原因 速度:結果 シミュレーション 速度 アクセルの踏み具合
現実のものの動きを計算機の中に再現すること そのために,現実世界の法則を見つけ,それを再現する. 例:車の動きのシミュレーション 「アクセルを踏むと加速する」→法則 アクセル:原因 速度:結果 シミュレーション 速度 アクセルの踏み具合 ? 時刻t=0で, 0m/sだった 時間t
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「アクセルを踏むと車は加速する」法則を 式で書くと
シミュレーション アクセル:原因 車の動き:結果 シミュレーション 「アクセルを踏むと車は加速する」法則を 式で書くと ちょっと後(t+Dt)の速度= 今(t)の速度+ 今のアクセル×踏んだ時間 今のアクセル t t +Dt Dtが小さければ a(t) と a(t+Dt)はだいたい等しい Dtが小さければ小さいほど誤差が少ない.
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数と関数 t a0 a1 a2 a3 a4 a(t) ここまでは,aといったら変数だったので値は1つだった.
a0 a1 a2 a3 a4 a(t) ここまでは,aといったら変数だったので値は1つだった. a(t)は,a0 a1a2 …を含んでいる. だけど,これからは,a(t)と書かないでaと書く.こともある. この場合,aは関数.たくさんの値を持っていて,tごとに 値a(t)がある.
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これをプログラムでやるのが,コンピュータシミュレーション
法則 0.1 0.05 0.15 0.2 ... 0.4 0.45 分かっていること 最初の状態 2 1 その後の 経過 これをプログラムでやるのが,コンピュータシミュレーション
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シミュレーションと積分 誤差をなくすためDtを0に近づける 積分
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シミュレーションと積分 シミュレーションではDtずつ時間を進めて ほしい時刻まで繰り返し計算する. 積分はその結果のこと
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シミュレーションと微分 車の速度v(t)の記録がある. アクセルの踏み具合a(t)を知りたい v(t)
0.275 0.225 1.0 1.1 v(t)がわかっているので, ちょっと後の値と今の値を引き算すれば出てくる.
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シミュレーションと微分 誤差をなくすため,Dtを0に近づける 微分 vをtで微分する. vのt微分 微分が入った方程式 →微分方程式と呼ぶ
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微分と積分 (ただしDtは十分小さい) これが元の式. a(t)とv(t)の関係を表している. 微分 積分 位置と速度の関係も同じ
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位置・速度・加速度 速度のときと同じように,位置を計算できる. x(t) 2 3 1 v(t) a(t)
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物理と微分積分 物理学 現実世界の法則 法則の例 微分方程式は簡単な式なのに,たくさんのことを表している.
現実世界の性質(法則)を調べる学問 現実世界の法則 微分方程式で表される場合が多い 法則の例 運動方程式 波 コイルの電圧 h(x,t):波の高さ c:波の伝わる早さ 微分方程式は簡単な式なのに,たくさんのことを表している.
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力学 物理シミュレーション 運動の法則 f a 加速度 力 質量(比例係数) ⇔ 加速度aが速度vを変える ⇔ 速度vが位置xを変える
現実の物体は 物理法則 に従う. これをシミュレーションすれば,リアリティの高いVR世界が作れる. 運動の法則 運動方程式 慣性の法則 位置と速度の関係 f a 加速度 力 質量(比例係数) ⇔ 加速度aが速度vを変える ⇔ 速度vが位置xを変える
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f(t)が分かれば,車のときと同じようにシミュレーションできそう.
運動のシミュレーション f(t)が分かれば,車のときと同じようにシミュレーションできそう. バネにつながった質点(おもり)の動きをシミュレーションしてみる f(t) バネの法則 O x
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運動のシミュレーション(1次元) k=1,m=1 Dt=0.1 1 -0.1 ??? vだけで計算することはできない. -0.1 1 1
(最初の状態) k=1,m=1 Dt=0.1 1 -0.1 ??? vだけで計算することはできない. -0.1 1 1 -0.1 xも求めれば計算できる.
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運動のシミュレーション(1次元) シミュレーション結果 バネにつけたおもりの揺れがだんだん大きくなる. そんなの見たことない.なにか変では?
モデルが変?誤差? Dt=0.1のせい?
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運動のシミュレーション(1次元) シミュレーション結果2 Dt=0.01
さっきより良くなった.誤差のせいだったようだ. Dtは小さい方が良い. でも無限に小さくすると無限に計算時間がかかる.
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運動のシミュレーション2 (1次元) fs(t) バネの法則 O ダンパーの法則 x fd(t) 最初の状態:
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運動のシミュレーション2 (1次元) シミュレーション結果 Dt=0.01 ダンパを入れると振幅がだんだん小さくなる.
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物理シミュレーション3 (2次元) 形を持ったものをシミュレーション おもりが壁にぶつかると ぶつかっている間だけ, バネ・ダンパを付ける.
p2 v2 m=1,k=1,b=1 1(自然長) 2 2 p3 v3 p1 v1 3
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物理シミュレーション3 (2次元) p2 バネによる力 f12s= -k s ey s= O ex s p1
自然長=1 のび=1 バネによる力 f12s= -k s s= ダンパによる力 f12d= -b(v’1-v’2) v2 v’2 p2 v’1 = O ex ey v1 a b q p1 v’1 f12 |b|cosq
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物理シミュレーション3 (2次元) O ex ey f13 p2 v2 p3 v3 p1v1 f12
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物理シミュレーション3 (2次元) 壁にぶつかっている場合: 2 p1 v1 d1R ほかの壁も同様
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物理シミュレーション3 (2次元) シミュレーション結果
ソースコード
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剛体の運動 剛体 剛体の特徴 = どんな移動も 並進(平行移動)と回転 で表せる 並進と回転だけで運動を表そう
さっきの例のように,質点同士が動かないように固定されているもの バネダンパでもシミュレーションできるが, 剛体は剛体としてシミュレーションした方が効率が良い 剛体の特徴 = どんな移動も 並進(平行移動)と回転 で表せる 並進と回転だけで運動を表そう
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剛体にかかる力 並進の力 m1 p1 v1 a1 m2 p2 v2 a2 m3 m4 m5 fi1 fi2 fe1 運動方程式から
慣性の法則から fe:外から加わった力(外力) fi:質点同士が押し合う力(内力) 押したぶんだけ,押し返される 作用・反作用の法則 fi1 fi2 質量・速度 (運動量)の変化は,外から加えた力の和
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回転の力(トルク) (2次元) r2 r1 O 力f1 f2は棒をまわそうとする. まわす強さ:トルク f2 f1 回転軸(移動しない)
pr fr = fのうち,質点をOを中心に回そうとする力 (残りは回転軸が力を出して打ち消す) fのモーメント:|p||fr | = |pr||f | =p×f p O f fr ex ey p×f= × =pxfy-pyfx px py fx fy 外積については 布川昊, “2次元ベクトルの外積の効用(線形代数学の教科内容の改善に向けて) ” を参照
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剛体にかかる回転の力(2次元) O 内力のモーメントは打ち消しあう 運動方程式から fi1 p1r p1 fi2 p2 p2r
慣性の法則から 位置×(質量・速度) (角運動量)の変化は,外から加えた位置×力(トルク)の和
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剛体の速度 速度 = O vi wp vg 速度も並進と回転に分けられる 回転の中心Oはどこでも良い vi =wp + vg
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剛体の速度(2次元) 角速度:角度の速度 q w O P v p v= 90°回転(w p ) pi vi vg vi =wi + vg
vi= 90°回転(w pi )+ vg 剛体の点piの速度は, 回転速度w と並進速度 vで表せる
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剛体の運動の式(並進) 剛体上の点piの速度vi = 90°回転(w pi ) + vg 剛体の運動の式(並進) M
質量・速度 (運動量)の変化は,外から加えた力の和 剛体上の点piの速度vi = 90°回転(w pi ) + vg M Mは剛体の質量と呼ばれます 剛体の運動の式(並進)
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剛体の運動の式(回転) (2次元) 剛体上の点piの速度vi = 90°回転(w pi ) + vg 剛体の運動の式(回転) I
位置×(質量・速度) (角運動量)の変化は,外から加えた位置×力(トルク)の和 剛体上の点piの速度vi = 90°回転(w pi ) + vg I Iは慣性モーメントと呼ばれます 剛体の運動の式(回転)
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剛体の運動の式(2次元) 並進と回転をまとめると 剛体の運動方程式 速度と位置の関係 これで,シミュレーションできる
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3次元の剛体 2次元では,回転軸は面に垂直 3次元では? だから,角速度・トルクは1次元 回転軸は3次元ベクトル 角速度も3次元ベクトル w
wの向き:回転軸の向き. |w|:回転速度 v= w×p トルクも3次元ベクトル N =p×f w p v N p f
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3次元の外積 a×b 3次元版 a×bとは? |a×b|=|a||b’| = |a’||b| 2次元のときと同じ
a×bの向きは aがx軸,b’がy軸のときのz軸の向き 数値で書くとこうなります. 外積の計算については 布川昊, “2次元ベクトルの外積の効用(線形代数学の教科内容の改善に向けて) ” を参照 線形代数の本が外積について触れないのは,4次元以降が大変だから ほんとに知りたければ をどうぞ.
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3次元の慣性モーメント w 剛体上の点piの速度vi = w×pi + vg pi w×pi w pi×(w×pi ) pi w×pi
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3次元の剛体の運動 速度と位置の関係 質量・速度 (運動量)の変化は,外から加えた力の和
位置×(質量・速度) (角運動量)の変化は,外から加えた位置×力(トルク)の和 速度と位置の関係
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3次元の向きと角度 3次元での向きの表し方 回転ベクトルq 基底(ex ey ez) |q|:回転角, qの向き:回転軸 足せない.
(p/2,0,0)のあと (0,p/2,0) (p/2, p/2,0) 基底(ex ey ez) 元の座標系で,その向きの 基底を数値にしたもの 変換の変換と考えれば足せる. x x z z (p/2,0,0) (p/2, p/2,0) y x x y z (0,p/2,0) x z z y
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回転のシミュレーション 剛体の向きを表す基底(ex ey ez)を並べた行列Rを考える. w ey wy ex R wx ez wz
Dq=wDt だけ回転する. Dq回転する行列D(dx dy dz)を用意する wz wx wy ez ex ey Rの数値の基底をDだと考えると RはDだけ回ることになる. R(t+Dt)= DR(t) D Dq R
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慣性モーメントの変換 回転の運動 Iは なので,物体が回ると変化する. そこで,物体の基底Rでの慣性モーメントIRを考える. I
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3次元剛体運動のシミュレーション 並進 回転 R(t+Dt)= DR(t) を求める を求める を求める から, を求める
Dq=wDt だけ回転する. Dq回転する行列D(dx dy dz)を用意する R(t+Dt)= DR(t)
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3次元剛体シミュレーションの例 ソースコード
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バネダンパと制御 fs(t) バネの法則 O ダンパーの法則 x fd(t) 最初の状態:
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いろいろなk,bでのシミュレーション シミュレーション結果 Dt=0.1 安定する 発散してしまう k=1,b=1 k=1,b=0.1
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安定する条件 式を行列で書く
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安定する条件 An Aという変換を次々にかけていくと,シミュレーションが進む. n→∞のとき,Anがまともな値になればよい wy b1 a1
A=(a1,b1) Ai =(ai,bi) と書くことにする. wx
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Anを考える wy a2 b2 a1 b1 b2 b3 b1 ・・・ a1 a3 wx a2 wy a1 b1 wx 0 0 安定だ
A=(a1,b1) Ai =(ai,bi) b3 b1 ・・・ a1 a3 wx a2 wy a1 b1 wx 重ねて書くと 多分A∞は 0 0 安定だ
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Anを考える Aの基底ベクトルが短ければAnは0になる のかな? wy b1 a1もb1もwx wyよりは小さいが, だんだん大きくなる.
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Anを考える wy b1 a1 wx
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Anを考える ためしに, wy b1 a1 でrからArへの矢印を書いてみた wx
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Anを考える wy b1 a1 wx ためしに, でrからArへの矢印を書いてみた Ar矢印1個進む A2rで矢印2個進む
∴ Anrは矢印の行き着く先 r
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Anを考える wy b1 a1 wx ためしに, でrからArへの矢印を書いてみた Ar矢印1個進む A2rで矢印2個進む
∴ Anrは矢印の行き着く先 向きが変わらない場所がある 固有ベクトルと呼ぶ
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Anを考える 最初から,固有ベクトルが基底だと思ってみる a1 b1 wx wy py px
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Anを考える py wy b1 px a1 wx 最初から,固有ベクトルが基底だと思ってみる 実はただの拡大縮小
拡大率:1.5倍, 0.5倍 拡大率を固有値と呼ぶ px
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Anを考える r2=Ar1 r’1 :(px py )を基底にr1を数値にしたもの. r2=Ar1 Pr’2 =APr’1 r2=Pr’2
固有ベクトルは r2=Ar1 r1は(wx wy )を基底に数値にしてた. r’2 = r’1 r’1 :(px py )を基底にr1を数値にしたもの. n r2=Ar1 Pr’2 =APr’1 r’2 =P-1APr’1 r’n = r’1 r1 =Pr’1 r2=Pr’2 1.5n 0 n r’n = r’1 1.5n 0 n rn =Pr’n =P r’1 =P P-1 r1 1.5n 0 n 固有値(拡大率)が 全部1未満なら安定
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固有値を見つけるには Ap=lpとなるようなlを見つければよい. Ap=lp (A-lE)p=0 A-lE=0 ということは,
ex ey こんなのではなく, こんなの 面積1 面積1.5くらい 面積1 面積0 ぺちゃんこ⇔面積0,これで書いたら計算できるかも
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行列式 determinant ex ey det(ex ey ) =ex×ey det(ex ey ez)=(ex×ey )・ez ez
基底ベクトルが作る平行四辺形の面積をdetAと書いて,行列式とかdeterminantと呼ぶ 2次元の場合なら平行四辺形の面積・3次元なら平行6面体の体積 4次元なら平行8面体の体積... ただし,detAは負にもなります ex ey det(ex ey ) =ex×ey det(ex ey ez)=(ex×ey )・ez ez ey ex ex ex ey ey det(ex ey )は負 det(ex ey )は正 det(ex ey )は負
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行列式の計算 4次元以上の場合は, e2 e1 4次元の場合の計算例 e’2 ke1
のように変形し det(e1 e2) = e1x ・ e1yと計算できる e2 e1 e’2 ke1 wx wy
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固有値を見つけるには Ap=lpとなるようなlを見つければよい.
Ap=lp ⇔(A-lE)p=0 ⇔ A-lE=0 ⇔ det(A-lE)=0 のとき,
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安定する条件
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安定する条件 iii) i) 4 ii) 2 4
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試してみると 2 4
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まとめ 位置の数値化 座標系の変換と行列 物理法則と差分方程式 安定性と行列のn乗 ポヒマスセンサ 逆変換 回転変換 CG 行列のランク
運動方程式(質点・剛体) 安定性と行列のn乗 ポヒマスセンサ CG ロボットアーム シミュレーション 制御 をざっと見てきました.バス旅行で車窓から眺めたようなものです. ぜひ,自分の足で歩いてみてください.
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明後日から 自分の問題を解くには… お勧めの教科書 実際の問題と教科書と紙と鉛筆を用意して考えてみてください. →自分の足で歩く
答えに自信がないときは,Excelか適当なプログラミング言語で確認してみてください. お勧めの教科書 線形代数: 平岡 和幸, 堀玄(著) 「プログラミングのための線形代数」 微分積分: 二見靖彦(著) 「理工系のための初等解析学とその応用」 力学: 小出昭一郎(著) 「力学」物理テキストシリーズ 3DCGと物理シミュレーションに必要なトピック: Eric Lengyel (著), 狩野智英 (訳) 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
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