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学習支援システムにおけるゲームインタフェースの導入方法と提案
大石 多
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目的と背景 教材には「面白い」工夫が少ない。 学習意欲のない学生は継続的利用を行わない。
平成22年度に行った内閣府の調査結果では、青少年2000人 中、ゲーム機を持っている青少年が 90.4% とある。 つまりゲームに対しては意欲を持っている学生は多いと考え て良い。 学習活動への意欲の無い学生でも無理なく利用させるように 誘導できる教材を作るため、ゲームと教材の融合を考える。
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調査方法 静岡大学情報学部にて運用されているWeb教材「ITPost」では報告者より 「2回以上利用した学生が4分の1であった」という評価結果があり、継続的 利用があまりされておらず、本研究の背景で述べた問題を抱えている教 材として適当な対象である。 ↓ 遊ぶだけで「ITPost」の機能を自動的に利用した時と同様の効果が得られ るゲームを提案・設計する。 設計したゲームについて、「ITPost」利用者に対してプレゼンを行い、ゲー ム機能が導入された教材の評価を出してもらう。
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ゲーム導入対象教材「IT Post」 目標人材・必要知識を調べる 蓄積情報から自分の興味がわかる
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ゲームジャンルと親和性 ジャンル 代表作 親和性 RPG 「ドラゴンクエスト」 シリーズ
「ドラゴンクエスト」 シリーズ ○ ステータスの上昇要素がある × 戦闘と物語が中心となりやすい アドベンチャー 「かまいたちの夜」 × ステータスの上昇要素がない 育成 「実況パワフルプロ野球」 シリーズ ◎ 「成長」要素が中心であり、「ITPost」とのリンクが強い レーシング 「グランツーリスモ」 シリーズ × 乗り物要素は「ITPost」にはない アクション 「デビルメイクライ」 シリーズ × 操作の練度によってプレーに差が生じるのは、今回意図する所ではない。
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企画・設計したゲーム 育成ゲーム 「IT QUEST」 ターゲット層: 情報系大学生 男女 プレー時間:1学期分
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物語 「コスティキャンのゲーム論」では 「ゲーム」を魅力的なものにする要素として「感情移入」を挙げている。 ↓ 感情移入できるシナリオを用意する。 教材の記事することで 対応する主人公の職業適性値が上がる。 教材で知り得た情報を用いて 敵を倒す。 敵を倒したことで 主人公の職業適性値が上がる。 他プレーヤーと仲良くなり 一緒に敵と戦う 最終ボスを倒すことによってプレーヤーの職業適性がわかる。
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登場キャラクター
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ステータス(職業適性値)
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戦闘
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最終結果出力
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評価結果 「ITPost」を以前利用したことのある情報学部学生9名に 対して調査を行った。
9名中9名全員が「少しやりたいと思う」の回答をした。 ゲーム要素の「少し面白いと思う」以上の評価を得た割合 物語:89% ステータスの上昇要素:100% キャラクターの魅力:11%
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結論 「ITPost」を基にした育成ゲーム「IT QUEST」 の設計仕様書を作成した. 情報学部生による評価結果より 「IT QUEST」の利用誘導効果がある旨を100%が回答した. 今後はより誘導効果を高めるために 肯定的評価を得られなかったキャラクターに関する改善が 必要である.
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