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東京農業大学 東京情報大学 附属第一高等学校・中等部 附属第二高等学校 附属第三高等学校・中等部

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1 東京農業大学 東京情報大学 附属第一高等学校・中等部 附属第二高等学校 附属第三高等学校・中等部
CG基礎理論 松下孝太郎 東京情報大学 総合情報学部 学校法人 東京農業大学 東京農業大学 東京情報大学 附属第一高等学校・中等部 附属第二高等学校 附属第三高等学校・中等部

2 連絡先 ■Tel/Fax 043-236-1349(研究室直通) ■E-mail matusita@rsch.tuis.ac.jp
■URL

3 学習の目標 CGの基礎理論の概要を理解することを目指します。

4 CGとは CG(Computer Graphics)とはコンピュータによって描画される画像や映像である。映像に関してはCGアニメーションと呼ぶことがある。CGは描画処理に時間がかかるため、以前は専用のWS(WorkStation)で処理されていたが、近年はPC(Personal Computer)の高性能化により、PCでも容易に処理できるようになった。

5 CGの作成手順 モデリング レンダリング

6 モデリング モデリングとは物体の位置、光源の位置、視線の位置を指定することである。一般に、三次元座標により指定する。 モデリングの例

7 モデリングの種類 ワイヤーフレームモデル サーフェイスモデル ソリッドモデル

8 ワイヤーフレームモデル ワーヤーフレームモデル(Wire-frame model)は立体の骨組みのみを表示したものである。また、三角メッシュにより立体を表現する方法もある。

9 サーフェイスモデル サーフェイスモデル(Surface model)、立体の表面のみを表示したものである。地形の表示などに使用される。

10 ソリッドモデル ソリッドモデル(Solid model)、立体の内部まで全て表示したものである。処理するデータ量が多くなる。

11 レンダリング レンダリングとは、モデリングした位置情報によりCGを描画することである。

12 レンダリングの種類 正射影 透視投影

13 正射影 正射影(Orthogonal transformation)は近くのものでも、遠くのものでも同様に投影する方法です。 視点 投影面

14 透視投影 透視投影(Perspective transformation)は近くのものは大きく、遠くのものは小さくなる投影方法です。私たちの日常的な感覚と同じ投影方法です。 投影面 視点

15 立体の表現の種類 CSG(Constructive Solid Geometry) メタボール ボクセル

16 CSG表現 CSG(Constructive Solid Geometry)表現は、立体の基本構成要素(プリミティブ)による空間的集合演算による表現方法である。 結合 交差 併合

17 メタボール 球の集合体により立体を表現し、色調も立体の重なり方から算出し表現する方法である。

18 ボクセル 3次元立体画素による表現である。ボリュームデータを扱うことから、画素(pixel)にならいボクセル(voxel)と表現している。医療分野におけるCTやMRIによる3次元再構成などに利用されている。

19 光源の種類 平行光源 点光源

20 光の種類 反射光 透過光 環境光

21 陰影付け 陰影付け(Shading)とは、物体の形状や光のあたり方による物体上の濃淡付けのことです。

22 CG製作 ~CG開発言語POV-Ray~

23 POV-Ray公式サイト http://www.povray.org/
POV-Ray(Persistence of Vision Ray Tracer)とはモデリングからレンダリングまでを行うCG開発用のフリーソフトウェア(CG用言語)である。記述形式はC言語と類似している。 POV-Rayの統合開発環境 POV-Ray公式サイト

24 シーンファイルの基本構造 #include “colors.inc” #include “shapes.inc”
camera{ location<3, 3, -10> look_at<0, 0, 0> angle 30 } light_source{ <-3, 5, -5> color White } object{ Sphere pigment{color Orange} } 視点 ライト 物体

25 シーンファイルの基本構造(背景付) #include “colors.inc” #include “shapes.inc”
camera{ location<3, 3, -10> look_at<0, 0, 0> angle 30 } light_source{ <-3, 5, -5> color White } object{ Sphere pigment{color Orange} } plane{y, -100 pigment{Plum}} 視点 ライト 物体 背景 ※背景に光が反射し全体が明るくなる。

26 基本図形

27 基本図形の書式

28 彩色の書式

29 マッピング : #include “textures.inc” : : object{ Sphere texture{DMFWood4} }
テクスチャマッピング : : object{ Sphere normal{agate 0.9} } バンプマッピング

30 スポットライト Light_source{<x, y, z> color 色名*光の強さ spotlight point_at<xp, yp, zp> radius 角度 falloff 角度 }

31 アルファ値による透過 object{ Cube pigment{rgb<1.0, 0.65, 0, 0.9>} }

32 大気効果 : : Sky_sphere{S_Cloud5}

33 座標変換の書式

34 並行移動

35 回転

36 拡大/縮小

37 立体演算の書式

38 立体演算 結合 交差 併合

39 立体演算(例) union object{ Sphere pigment{color Orange} } cylinder{ <0, -1.5, 0>, <0, 1.5, 0>, pigment{color Orange} } }

40 アニメーション作成 プルダウンメニューから「Render」「Edit Setting/Render」の順で指定し、「Render Setting」ダイヤログボックスの「Command line options」に+KFF数値を入力する。最後に「Set but don’t Render」ボタンをクリックするとアニメーションが表示される。 object{ Sphere pigment{color Orange} translate<0, 0, 5*clock> } シーンファイルの例

41 CG作品 ~CG開発言語POV-Ray~

42 静止画例(1) 松下研究室学生作品(2007年,3年生製作)

43 静止画例(2) 松下研究室学生作品(2007年,2年生製作)

44 静止画例(3) 松下研究室学生作品(2007年,2年生製作)

45 静止画例(4) 松下研究室学生作品(2007年,2年生製作)

46 ※絵をクリックすると関連ページが表示されます(インターネットへの接続が必要です)。
静止画例(5) ※絵をクリックすると関連ページが表示されます(インターネットへの接続が必要です)。 POV-Rayコンテストより

47 ※絵をクリックすると動画が再生されます(インターネットへの接続が必要です)。
アニメーション例(1) ※絵をクリックすると動画が再生されます(インターネットへの接続が必要です)。 松下研究室学生作品(2007年,4年生製作)

48 アニメーション例(2) POV-Rayコンテストより http://www.irtc.org/
※絵をクリックすると動画が再生されます(インターネットへの接続が必要です)。 POV-Rayコンテストより

49 ※絵をクリックすると動画が関連ページが表示されます(インターネットへの接続が必要です)。
参考 (Flashアニメーション) ※絵をクリックすると動画が関連ページが表示されます(インターネットへの接続が必要です)。 学生作品(2007年度)

50 参考ホームページ(1) 松下研究室(研究分野) 松下研究室(基礎演習II)
松下研究室(基礎演習II)

51 世界規模で行われている POV-RayによるCGコンテストです。
参考ホームページ(2) POV-Ray開発環境ダウンロード POV-Rayコンテスト 世界規模で行われている POV-RayによるCGコンテストです。

52 参考文献(1) 教養の情報科学 松下孝太郎、他、共著 北大路書房 ISBN:  ※第11章 CGにおいて解説

53 参考文献(2) POV‐Rayで学ぶ実習コンピュータグラフィックス 3次元CGの基礎と応用 小室日出樹著 アスキー
ISBN: 3次元CGの基礎と応用 千葉則茂、土井章男共著 サイエンス社 ISBN

54 Tokyo University of Information Sciences
Lab. Homepage


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