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北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 金子 拓磨

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Presentation on theme: "北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 金子 拓磨"— Presentation transcript:

1 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0421104 金子 拓磨
ゲームデザイン ~各パートの詳細化~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ  金子 拓磨

2 前回までの成果 各パートのイメージ図の作成 DirectXを用いた試験的なアプリケーションプログラム の作成

3 今回までの進捗状況 ゲームシステムの詳細化 イベントパートの試験的なアプリケーションプログラムの作成 開発作業手順の決定
キャラクターグラフィックの読み込み 開発作業手順の決定

4 ゲームシステム 戦闘 基本ルール 基本行動 基本要素 先にすべての相手キャラクターを戦闘不能にした側が勝ち 場所移動 攻撃/防御 フィールド
時間 体力 アビリティ

5 ゲームシステム 戦闘-基本行動 場所移動 移動方法 保留 攻撃/防御 攻撃 対象にダメージを与える 防御

6 ゲームシステム 戦闘-基本要素 フィールド 戦闘フィールド 碁盤の目 時間 フィールドタイム ターン制(暫定)

7 ゲームシステム 戦闘-基本要素 体力 チップ制 チップの削り合い 全て削られると戦闘不能

8 ゲームシステム 戦闘-基本要素 アビリティ アビリティチップ制 アビリティを付加したチップ 任意の位置にセット可能
道具・装備・魔法等の要素を有する 一度破壊されるとそのアビリティチップは使用不可 主なアビリティ ステータス系 特殊行動系

9 ゲームシステム クエスト 基本行動 場所移動 イベントへ移行 チップ管理 データセーブ/ロード

10 ゲームシステム イベント 概要 基本行動 イベントの種類 シナリオを読み進める データセーブ/ロード チップの売買 メインシナリオ
ゲームシステム イベント 概要 基本行動 シナリオを読み進める データセーブ/ロード チップの売買 イベントの種類 メインシナリオ サブシナリオ

11 ゲームシステム イベント 表示 要素 キャラクターグラフィックの表示パターン キャラクターグラフィック 背景グラフィック
ゲームシステム イベント 表示 要素 キャラクターグラフィック 背景グラフィック テキストエリアグラフィック キャラクターグラフィックの表示パターン

12 ゲームシステム 全体像

13 プロジェクトの進行 イベントパート プロジェクト 開発作業手順の決定 クエストパート 戦闘パート

14 プログラム開発手順 参考書を元にイベントパートの試験的な アプリケーションプログラム の作成 サンプルソースを読み進める 実装して動作させる
参考書を元にイベントパートの試験的な   アプリケーションプログラム の作成 サンプルソースを読み進める 実装して動作させる 参考書 アドベンチャーゲームプログラミング   坂本千尋 著   ソフトバンククリエイティブ 刊

15 プログラム開発成果 試験的なアプリケーションプログラム グラフィックの読み込み/表示 キャラクター 背景 終了確認ダイアログ

16 プログラム開発成果

17 プログラム開発成果

18 評価 プロジェクト開発作業手順の決定 スムーズな開発が可能 グラフィックデザイン面の開発の遅れ

19 考察 さらに機能を実装した見本アプリケーションの制作 各グラフィックデザインのコンセプトが必要

20 今後の課題 企画内容の具体化/深化 WindowsプログラミングおよびDirectXの 理解 グラフィックデザインの研究
デザインコンセプトの決定

21 次回までの成果誓約 グラフィックデザイン面の充実 デザインコンセプト デザイン案 見本アプリケーションの制作


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