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レンダリングにおいて写実性を高めるための処理である,シェーディングとテクスチャマッピングについて述べる.

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1 レンダリングにおいて写実性を高めるための処理である,シェーディングとテクスチャマッピングについて述べる.
8章 シェーディングとマッピングを行う レンダリングにおいて写実性を高めるための処理である,シェーディングとテクスチャマッピングについて述べる.

2 8.1 シェーディング 1.シェーディングの原理 光の4つの成分 拡散反射成分 Id 鏡面反射成分 Is 環境光反射成分 Ia
8.1 シェーディング    1.シェーディングの原理 光の4つの成分 拡散反射成分 Id 鏡面反射成分  Is 環境光反射成分  Ia 透過光成分  It

3 8.1 シェーディング 2.シェーディングモデル 光の成分の輝度を求め,重畳することにより,物体表面の輝度を求める ことができる.
8.1 シェーディング    2.シェーディングモデル 光の成分の輝度を求め,重畳することにより,物体表面の輝度を求める ことができる. (1)拡散反射成分 Id (3)環境光反射成分 Ia (4)透過光成分  It (2)鏡面反射成分  Is

4 8.2 スムーズシェーディング 1.フラットシェーディングと陰影の平滑化
8.2 スムーズシェーディング    1.フラットシェーディングと陰影の平滑化 コンスタントシェーディング 照明光は無限遠点からの平行光線,同一多角形上ではあらゆる点で同じ単位法線ベクトル,多角形上の点の光は環境光と拡散反射光のみ(:多角形上のあらゆる点の光の強さは同じになる) 人間の視覚特性(マッハバンド効果)から,多角形の輪郭が強調されて,物体がごつごつして見える. これを解消しようとするのが,グローシェーディングやフォンシェーディング

5 8.2 スムーズシェーディング 2.グローシェーディング
8.2 スムーズシェーディング    2.グローシェーディング 平均化された 法線ベクトル    N    N    N0 N1 法線ベクトル    N0 N2 N1 N2 N3 N3 法線ベクトルを用いて 各頂点の光の強さが求まる. 頂点A E F Ie=(1-α)Ib+αIa If=(1-β)Id+β Ia 0≦α ≦1 0≦β ≦1 B D I=(1-γ)Ie+ γIf 0≦γ ≦1 C

6 8.2 スムーズシェーディング 2.グローシェーディング
8.2 スムーズシェーディング    2.グローシェーディング x 頂点A(xa,ya) Ia y E(xe,ye) F(xf,yf) I Ie x If Id B(xb,yb) D(xd,yd) Ib Ic C(xc,yc)

7 8.2 スムーズシェーディング 3.フォンシェーディング
8.2 スムーズシェーディング    3.フォンシェーディング グローシェーディングより高品質な表示が可能.ただし,処理時間がかかる. Na Nf Ne Nb Nd Nc 多角形内の各点の法線ベクトルが求まるから, 各点の法線ベクトルによって各点の光の強さを 計算する.

8 8.3 テクスチャマッピング 1.テクスチャマッピングの種類
8.3 テクスチャマッピング    1.テクスチャマッピングの種類 テクスチャマッピング マッピングデータを3次元オブジェクトに,表面の曲率を考慮して貼り付ける処理 バンプマッピング 隆起や水面での波のような変化を生成するために,表面の形状を歪曲させる方法 環境マッピング 反射光や屈折光を追跡することなく,光線追跡処理を施したものと同じような像を生成することが可能

9 8.3 テクスチャマッピング 2.画像データのマッピング
8.3 テクスチャマッピング    2.画像データのマッピング y ys スクリーン座標 オブジェクト座標 t テクスチャ座標 MT MVP x xs M=MVP・ MT s z MP MT=F・MP v F パラメトリック座標 u

10 8.3 テクスチャマッピング (例)線形写像でパラメトリックパッチに貼り付ける場合
8.3 テクスチャマッピング  (例)線形写像でパラメトリックパッチに貼り付ける場合 t v (smax,tmax) (umax,vmax) MP (umin,vmin) (smin,tmin) s u

11 8.3 テクスチャマッピング (例)高さhおよび半径rの柱面に貼り付ける場合
z x y r θ v u h 2π F MP t s 1

12 8.3 テクスチャマッピング (例) 右図に示すテクスチャを左図の正六面体の1の面に写像したとき, ①~④の座標を求めなさい. t y 1
8.3 テクスチャマッピング  (例) 右図に示すテクスチャを左図の正六面体の1の面に写像したとき, ①~④の座標を求めなさい. s t 1 2 3 4 x y z (0,0,1) (1,0,0) (0,1,0) 1

13 8.3 テクスチャマッピング    3.バンプマッピング 表面の法線ベクトル 凹凸のある表面の 法線ベクトル 法線のみをマッピング した結果

14 8.3 テクスチャマッピング 4. 環境マッピング テクスチャ テクスチャ 視点 視点 屈折マッピング 反射マッピング 後ろ 左 床 右
8.3 テクスチャマッピング    4. 環境マッピング テクスチャ テクスチャ 視点 視点 屈折マッピング 反射マッピング 後ろ 天井 環境のイメージ


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