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オタク系キャラクター文化の市場構造と インターネットの関わりについて
資料4 オタク系キャラクター文化の市場構造と インターネットの関わりについて 東構成員
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オタクとは? 定義 歴史 規模 人格的・精神病理学的な定義はしない 趣味のパターンで定義する
「マンガ、アニメ、ゲーム、コンピュータ、SF、フィギュア、ライトノベル、特撮、そのほか、たがいに深く結びついた一群のサブカルチャーに耽溺する人々」(男女含む) メタジャンル的なまとまりとしての「オタク系」 歴史 誕生:1960年代? 1970年代に急速に拡大(コミケの出現) 1980年代:アニメブーム(70年代末〜)、ガンプラ 1990年代:『エヴァンゲリオン』、インターネット、ジャパニメーション 規模 50-100万人?(推定)、10代-40代
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オタク系市場の構造(i) アマチュア(同人作家=消費者) プロ(商業) コミケ:年2回のお祭り・・・・ヒト
3日連続、ビッグサイト貸し切り、参加者数十万人 無数の同人誌即売会、専門店、通信販売・・・・モノ インターネット・・・・情報 プロ(商業)
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オタク系市場の構造(ii) 情報 モノ ヒト 商業市場 一般的なイメージ…… インターネット 同人作品市場 コミケ 人材 アイデア 作品
アマチュアの コミュニケーション空間 人材 アイデア 作品
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1995年以降の変化 特徴 第3世代オタクの出現 同人作品が強くなる インターネットでデビューする作家が増える
制作者と消費者の境界が曖昧になる 作品単位ではなくキャラクター単位で消費されるようになる マンガ・アニメが弱くなり、ゲーム・ノベルが強くなる 集団制作から、個人あるいは小集団制作への流れ 第3世代オタクの出現 第3世代:1980年代生まれ 「オタク」バッシングを知らない世代 女性の増加 発信志向
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新世代オタクたちの動き・1 アマチュアスターの誕生 新海誠『ほしのこえ』 TYPE-MOON『月姫』
自主制作SFアニメ:監督・脚本・作画・声優まで新海 ネットで前作を公開→コミケで発見される→資金提供される→「ほしのこえ」制作→短編専門の映画館で上映(2002春)→口コミで爆発的人気→DVDがヒット(3万枚? のち普及版で8万枚?)→各賞受賞→海外進出 TYPE-MOON『月姫』 自主制作ノベルゲーム:監督・シナリオ・システム・作画すべて武内崇・奈須きのこの二人組 コミケで発売(2000冬)→口コミで人気→同人ゲームとしては例外的なヒット(5万枚以上?)→関連書籍を同人出版 (上下巻合わせて10万部以上)→アニメ化、関連グッズ販売→商業化
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新世代オタクたちの動き・2 ネット上の情報交換の洗練化 国境、ジャンルを超えた展開 Ragnarok Online
韓国もの。日本語が不完全なβ版の段階で口コミで人気を呼び(2001?)、同人誌など続出。 「キャラクター小説」のメインストリームへの進出 舞城王太郎(第16回三島賞、2003)、佐藤友哉、西尾維新、乙一(第3回本格ミステリ大賞、2003)、滝本竜彦などなど。 ミステリ、ゲーム、アニメの共通知識を背景とした独特の世界観と文体。 ネット上の情報交換の洗練化 検索エンジン「TINAMI」 3万件のアマチュア作家サイトの登録。月間400万PV。作家名、作品名、絵柄などによる詳細な検索システム。1996-。
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新世代オタクたちの動き・3 インターネット コミケ 同人流通、即売会 商業マンガ、アニメ コンシューマ系ゲーム 韓国、台湾作品
オンラインゲーム インターネット 2ちゃんねる テキストサイト コミケ 同人流通、即売会 秋葉原のオタク街化 Cf 森川嘉一郎「趣都の誕生」 幻冬舎、2003 PCゲーム 自主アニメ キャラクター小説 グッズ
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