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~企画~ GO,桑田,ヒルズ.

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1 ~企画~ GO,桑田,ヒルズ

2 マシュマロゲーム! 3人1組 用意されたもの(スパゲッティ、テープ、紐など)を使って自立した建物を作る
ルール説明 3人1組 用意されたもの(スパゲッティ、テープ、紐など)を使って自立した建物を作る その建物の一番上にマシュマロを乗せて高さを競うゲーム どんな建物であれ一番高くにマシュマロを乗せることができたチームが勝利

3 マシュマロゲーム! 5分ごとに両チームにくじを引いてもらう。そのとき引いたくじに書いてある道具は没収する 没収された道具はその後使わない
時間は25分間

4 頑張って高く作り上げてください!!

5 この企画の狙い

6 試す大切さ 今回一番学んで欲しいこと 試作品を作りながら改善していく 普段のゼミでは・・・ 適切なプランを見つけだそうとする。
そしてプラン通りに実現しようとする。

7 マシュマロゲームまとめ いい動画があるのでそちらをご覧下さい! このままスライドで 説明してもいいですが・・・

8 動画まとめ ①子供のほうが高いタワーを建てる ②マシュマロをのせ、プロトタイプを 作りながらマッシュアップしていく
③CEOたちのグループに、プロセスを管理する 人を加えると成績は高くなる ④高額の賞金をつけると、全チーム失敗したことがある インセンティブ+ロースキル≠成功 インセンティブ+ハイスキル=成功 試す大切さを知って欲しかった

9 ちなみに・・・ 48センチ!!

10  ソフトウェア業界の事例

11 あらかじめ全体の機能設計を済ませてから機能を実装する
 ウォーターフォール型 あらかじめ全体の機能設計を済ませてから機能を実装する ・開発着手までにどうしても時間がかかる ・テストで不具合が発覚すると、後半になればなるほど  手戻り工数が大きくなってしまうため、  開発途中での仕様変更、追加対応が困難

12 しかし… 従来のシステムでは 対応できない…! 近年、激しくなり続ける市場競争は
ソフトウェア開発においても例外ではなく、今まで以上の短納期が求められている 従来のシステムでは 対応できない…!

13 アジャイル(俊敏な)型開発 仕様や設計の変更が当然あるという前提に立ち、 初めから厳密な仕様は決めず、
 アジャイル(俊敏な)型開発 仕様や設計の変更が当然あるという前提に立ち、 初めから厳密な仕様は決めず、 おおよその仕様だけで細かい反復開発を開始し、 小単位での「実装→テスト実行」を繰り返し、 徐々に開発を進めていく手法 市場投入までの期間短縮であり、 競争の激しい分野において採用例が増えてきている

14 メリット・デメリット テストで不具合が発覚すれば手戻り工数が大きい。
 メリット・デメリット テストで不具合が発覚すれば手戻り工数が大きい。 全体の機能設計を済ませてから機能を実装していくため、スケジュールや進捗を把握しやすい上に、開発方法に慣れている人が多く、馴染みやすい。 ウォーターフォール型 小単位で「実装→テスト実行」を繰り返し組み上げていくため、不具合が発覚しても手戻り工数を最小限に抑えることができる。また、仕様変更や追加にも柔軟に対応できる。 小単位で実装とテスト実行を繰り返すため、全体のスケジュールや進捗が把握しづらく、マネジメントのコントロールが難しい。優れた技術スキルだけでなく、仕様変更への対応力や、コミュニケーション能力が求められる。 アジャイル型

15  アジャイル型を成功させるポイント 下記の通り多くの課題を クリアする必要がある…!

16  NECの事例

17  アジャイル型の効果

18 おわり


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