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the 34th Nandemo-Seminar 2005/11/28 中山 裕貴 (今井研究室)

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1 the 34th Nandemo-Seminar 2005/11/28 中山 裕貴 (今井研究室)
タッチタイピングに ついて考える the 34th Nandemo-Seminar 2005/11/28 中山 裕貴 (今井研究室)

2 今回の内容 タッチタイピングについて キーボード配列 ・ 入力法 タイピング練習ソフト&ゲームの考察 QWERTY vs. Dvorak
その他の配列 ・ 入力法 タイピング練習ソフト&ゲームの考察 打鍵ミスをどう扱うか 一人用の「練習ソフト」から対戦「ゲーム」へ

3 キーボード配列の歴史(英語) タイプライターの原型の誕生 [1867] 当時の配列は ABC順に2列
QWERTY配列に近いタイプライター[Sholes, 1873] さらに改良し、現在のQWERTY配列に 1890年代にはデファクトスタンダードに ・・・が、QWERTY配列への不満が存在 Dvorak配列の提案 [Dvorak, 1936] 母音を左手、子音を主に右手に割り当てることにより、 ・ 負担が左手に集中することを防止 ・ 左右の交互打鍵による高速打鍵 QWERTY配列に対する優位性を示す様々な根拠にも関わらず、 QWERTYに取って代わることはなかった(QWEはANSI第一標準、Dvoは第二標準)

4 キーボード配列の歴史(日本語) (ローマ字入力については英語キー配列の自然な応用)
カナ配列(旧JIS配列) [JIS C 6233, 1972] ・ [山下, 1923]による配列が元に ・ 打鍵の効率性よりも、同一行の文字を近くにまとめることによる 覚えやすさを優先 打鍵効率を考えた新JIS配列[JIS C 6236, 1986]も制定されたが、後に廃止 新JIS配列(最上段はカナ文字には使用しない): 左上の文字はシフト使用、□囲み文字は促音(小さい文字)

5 配列の比較: QWERTY vs. Dvorak
Dvorak: (赤字が母音)

6 QWERTYに対する Dvorakの優位性の(従来の)根拠
英文中の文字の出現頻度: E > T > A > O > N > … > K > X > J > Q > Z 優位性の理論的根拠: 母音は左手の中段、良く使う子音は右手、 あまり使わない子音を左手の上下段に配置 左手への負担の集中を回避 交互打鍵による高速化 ギネス記録(37500strokes / 50min = 150wpm) は Dvorakによる達成 ( ) ex. word: effect, degree 1 word = 5 stroke

7 QWERTYとDvorakの 例文を用いた比較
サンプル: 日本国憲法の英語版 文字の配置が上中下段のどこか 任意の隣り合った文字の並びについて、 担当する手が同一か 手が同一の場合、同じ指による連続打鍵か 同じ指による連続打鍵の場合、同一キーの連打か そうでないか の回数をQWERTY, Dvorakそれぞれ集計する

8 実験結果 Dvorakの優位性を示唆する結果となっている 最上段 上段 中段 下段 QWERTY 52(0.2%) 12141(51%)
7543(32%) 4090(17%) Dvorak 39(0.2%) 5764(24%) 16304(68%) 1719(7%) 異なる手 (ex. ke) 異なる指 (ex. re) 異なるキー(ex. de) 同一キー連打(ex. ee) QWERTY 5946(31%) 11367(60%) 1211(6%) 579(3%) Dvorak 10332(54%) 7692(40%) 500(3%) Dvorakの優位性を示唆する結果となっている

9 入力法の比較: ローマ字入力 vs. カナ入力 ローマ字入力(QWERTY): Q W E R T Y U I O P @ 「 A S D
カナ入力: 赤字はシフトにより促音(小さな文字)に わ を

10 ローマ字入力とカナ入力の利害得失 ローマ字入力 カナ入力 ○手を動かす範囲が小さい ●同じ文章を打つ場合、カナ入力より打鍵数が多い
○打鍵数はローマ字入力より少ない ●文章に外来語が多く含まれる場合、半濁点や 伸ばす音(長音)が打ちづらい ●促音(小さな文字)の度にシフトが必要

11 その他の配列 50音カナ配列(MSXパソコンに採用): あ い う え お な に ぬ ね の ら り る か き く け こ は ひ ふ
赤字はシフトにより促音に doragu配列 [吉田, 2003]: 日本語をローマ字で入力する際、良く出現する文字を人差し指・中指に割り振る

12 拡張ローマ字入力法 アイデア:ローマ字には無い文字の並び (連続する子音)に何か文字を割り当てる ことで、トータルの打鍵数を減らせるのでは?
例:AZIK 後述の拡張により、AZIKでは 「にゅうじょうけん」 を 「NYHJPKD」 で入力できる

13 AZIKの特徴 っ ; ん Q しゃ XA しゅ XU しょ XO ちゃ CA ちゅ CU ちょ CO -ai Q -uu H -ei W
(1) 拡張後の整合性を維持するため、まずいくつかの入力方式を変更 っ  ; ん  Q しゃ XA しゅ XU しょ XO ちゃ CA ちゅ CU ちょ CO (3) 二重母音へのキーの割当 (2) 2文字目に「ん」が来る場合、   子音に続いて以下のキーを入力 -ai Q -uu H -ei W -ou P -aん Z -iん  K -uん J -eん D -oん L 例: そう → SP 例: かん → KZ その他、細かい拡張(「KT→こと」など)あり

14 タッチタイピング練習ソフト 練習ソフトの機能: 親切なガイド機能付 スコア評価によるモチベーションアップ etc…
文章を打たせるものから、単語を打たせるもの、一文字ごとのランダムタイプまで様々な種類の ものが存在

15 実用面から見た 正確性と速度のトレードオフ
文書の清書のような場面: 最終的な文章に誤りが無ければいい (途中の打鍵ミスは無いに越したことは無く、  速度はある程度あればよい) チャットのような場面: 正確性より速度が往々にして優先される 各ソフトは様々なミスペナルティを設けている

16 様々なタイピング練習ソフトにおける 打鍵ミスの扱いの例
(1) 即座にミスした箇所から打ち直し、ペナルティ無し   (課題の文字数/かかった時間 = スコア)   例: 美佳のタイプトレーナ TypeWell 速度重視 (2) 即座にミスした箇所から打ち直し、ペナルティ有り   (課題の文字数/かかった時間 - ミスペナルティ = スコア)   例: e-typing trr (3) ミスした箇所をBackspaceで修正する   (課題の文字数/修正も含めてかかった時間 = スコア)   例: 美佳テキスト 正確性重視 (4) ミスした単語を最初から打ち直し   例: xletters csesの/usr/local/games/xletters

17 タイピング「練習ソフト」から タイピング「対戦ゲーム」へ
タイピング「練習ソフト」 のここでの定義: 得られたスコアをランキングに登録し、 そこで他者のスコアと競う タイピング「対戦ゲーム」のここでの定義: 複数人の同時プレイ 自分の打鍵の結果が、他のプレイヤーに interactiveに影響を及ぼす THE TYPING OF THE DEAD: Weather Typing:

18 各ゲームの特色 THE TYPING OF THE DEAD (2P対戦) Weather Typing (最大4P対戦)
出現する文(一度に複数)を奪い合い、速く打ち 切った方だけに得点が入る Weather Typing (最大4P対戦) 出現する文(一度に1個だけ)を一番速く打ち切った方だけに(速度に応じた)得点が入る ローマ字 vs. カナなどの混合戦もサポート 相手の打っている途中の文を横取りする? 相手の打っていない文に照準を合わせる? 混合戦の場合、スコアの算出方法を適切に定める必要がある ⇒ カナの場合、打鍵速度に定数1.5を掛けている

19 まとめ 異なるキー配列の比較 AZIK等の拡張入力法による打鍵数の減少 タイピング練習ソフト・ゲームの紹介・分類
QWERTYに対するDvorakの打ちやすさの立証 ローマ字入力とカナ入力の利害得失 AZIK等の拡張入力法による打鍵数の減少 タイピング練習ソフト・ゲームの紹介・分類


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