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BLACK JACKの作成 ブラックジャックのルール 概要 勝敗の判定 開発中の問題点 Aの扱いについて 配り直し(DEAL) 工夫した点

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Presentation on theme: "BLACK JACKの作成 ブラックジャックのルール 概要 勝敗の判定 開発中の問題点 Aの扱いについて 配り直し(DEAL) 工夫した点"— Presentation transcript:

1 BLACK JACKの作成 ブラックジャックのルール 概要 勝敗の判定 開発中の問題点 Aの扱いについて 配り直し(DEAL) 工夫した点
 勝敗の判定  開発中の問題点   Aの扱いについて   配り直し(DEAL)  工夫した点   コンピュータの思考  課題点

2 ブラックジャックのルール ・カードを二枚づつ配り、 1枚目は伏せる。(DEAL) ・子から数字が足して21に
近づくように山からカードをひく。(HIT) ・21を超えたら負け(BURST) ・HITし終えたら勝負(STAND) ・互いにオープンし、数字が21に近いほうが   勝ち!

3 特殊ルール ただし、JACK,QUEEN,KING,は10として計算する。 また、Aはプレイヤーの意思で1と11を選択可能。
子が手札が5枚になって21以下の時は5カードで、勝ちとする。

4 概要 JAVAでBlackJackをプログラミングした。 実際に人を相手にゲームをしている感覚に近づくようにした。

5 勝敗の判定 以下の順に判定する。 プレイヤーが5枚カードを持っていて、21以下ならプレイヤーの勝ち
   以下の順に判定する。 プレイヤーが5枚カードを持っていて、21以下ならプレイヤーの勝ち プレイヤーが21を超えたらプレイヤーの負け COMが21を超えたらプレイヤーの勝ち プレイヤーがCOMより数が多ければ勝ち 同じ時は引き分け 少ない時はプレイヤーの負け

6 開発中の問題点 Aの扱いについて 基本的には11として計算する。 手札の合計が21を超えてしまった時はAを1として考える。

7 配り直しについて 変数宣言の場所が問題だった。DEALボタンを押すたびに、すべての変数を初期化しなくてはいけないので、ローカル変数を気軽に宣言できないことがわかった。

8 工夫した点 コンピューターの思考回路 まず、自分のカードの合計が15以下の時は、黙って引く。

9 思考回路2 明らかにプレイヤーが強いとき プレイヤーのカードの見えてる部分(2枚目以降)の合計が11や10の時は、おおざっぱに18以上ないと5割以上の確率で負ける。 見えてるカードが10のとき   プレイヤーは19以上になっている確率が5割以上なので、バーストを考えてもHITしたほうが得になる。

10 思考回路3 プレイヤーの手の推測 見えてる部分の合計が同じ10や11でも、HITの回数が少ないほうが強いと推測できる。特にHITなしでAが見えているときは18では不安。

11 思考回路4 相手が弱そうなとき プレイヤーの手の見えている部分が7以下の時は無理せず15あったらSTAND。
ただし、三枚見えている時は16がライン。

12 課題点 やりのこした事  COMの戦略性をもっと上げたかった。 COM、またはPLAYERを複数にしたかった。 BETボタンがないと・・・


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