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G班メンバー リーダー 橋本望 SE 北本理紗と服部友哉 PPT作成 橋本望と山田侑加

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1 G班メンバー リーダー 橋本望 SE 北本理紗と服部友哉 PPT作成 橋本望と山田侑加
数値解析Ⅱ~五目並べ~ G班メンバー リーダー 橋本望 SE 北本理紗と服部友哉 PPT作成 橋本望と山田侑加

2 五目並べとは? プレイヤーは3つの石を 並べることを 基本的に目標とする! 交互に黒白の石を置いていき、先に5つ並べたほうが勝ち
石を3つ並べた時点で片側を相手に阻まれなければ基本的に勝つことができる プレイヤーは3つの石を 並べることを 基本的に目標とする!

3 既存のプログラム 宍戸輝光氏作成の「五目並べゲーム」

4 宍戸氏のプログラムの特徴 CPUの手の決定方法 ②石の置ける位置に重要性の高い順に点数をつける
 ①16×16の256マス全ての石の配置位置を記憶する  ②石の置ける位置に重要性の高い順に点数をつける  例ⅰ.自分が4連しており、勝ちがきまる場所には15,000点   ⅱ.相手が4連しており、置かないと負けがきまる場所には12,000点   ⅲ.自分が2連しており、その両端に置くことで3連ができる場所には10点     ③盤面評価が全て終わると、最高点の場所にCPUの手を決定。最高点が複数存在するときは、その中からランダムに決定。                                    

5 宍戸氏のプログラムの欠点 ・最初にランダムに戦略性のない石をおく ⇒プレイヤーが2連、あるいはコンピューターが
  ⇒プレイヤーが2連、あるいはコンピューターが         偶然2連するまで、ゲームが始まらない。

6 プログラム改善 どうやったら序盤の無駄な手をなくせるか? 石が一個の時点から点数をつけては どうだろうか?
(宍戸氏のプログラムでは2連になって初めて点数がつく)

7 プログラム改善~具体的な方法 ①4連の端1つに点数をつける。 ②3連の端2つに点数をつける。 ③2連の端3つに点数をつける。
 ①4連の端1つに点数をつける。  ②3連の端2つに点数をつける。  ③2連の端3つに点数をつける。  元のプログラムの↑3つに加え、  ④1個の石の周りにも点数をつける。

8 ・この黒石で5連が作れる範囲に、新たに点数をつけた。
・特に石の周り8つの点数を高くすることで、 CPUの無駄な一手目がなくなった。

9 しかし! HUM先手でCPU後手のときは、 バグが残ってしまった・・・。

10 バグその1 起動後一回目は、正しく動かない。

11 バグその2 起動後2回目に、初めに2回連続、黒の番(HUM)になってしまう。

12 だけど! 3回目からはちゃんと動くよ

13 FIN.


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