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プロジェクト演習 知能情報学部 新田直也.

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1 プロジェクト演習 知能情報学部 新田直也

2 講義概要 私の研究室: 質問など: 参考図書: 成績評価: 13号館2階(13-206) n-nitta@konan-u.ac.jp
特になし,「日経ソフトウェア」でも見てください 成績評価: 開発過程,成果物で評価

3 演習の目的 ソフトウェア開発プロジェクトの雰囲気をつかむ. (プログラミング実習とは違う.) チームワーク、コミュニケーション能力を伸ばす.
上流工程の存在(要求分析工程、設計工程) チームによる開発 規模の大きさ 仕様や設計の変化 厳しさ(予算、納期、責任) チームワーク、コミュニケーション能力を伸ばす. オブジェクト指向(Java)に馴染む. 2Dゲームの開発で体験!!

4 開発工程 開発工程(開発プロセス):開発全体の作業の流れ. 設計 実装 テスト 要求分析 要求分析: 何を作るか(作りたいか)を決める.
設計: 全体をどのように分割するかを決める. 実装: プログラミング,コーディング. テスト: 出来たプログラムを動かしてテスト. 保守: 出荷後の修正,メンテナンス. 出荷 設計 実装 テスト 要求分析

5 要求分析工程 要求仕様書を書くための作業. 要求仕様書: どんなソフトを作るのかを定義した文書.
4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース(以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」と呼ぶ)がフィールド上方から1種類ずつ落下してくる。                                                                                                                                      プレイヤーは、テトリミノを左右90度単位で4方位に回転させるか、格子単位で左右に移動させるか、高速に(又は瞬時に)落下させるかのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。 テトリミノがフィールド最下段、または他のブロックの上に着地するか引っ掛かりをすると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 格子の任意の一段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し得点となる。同時に多くの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られる。(特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ。)消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。 固定されたブロックがフィールドの最上段まで積み重なるとゲームオーバーとなる。 また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

6 設計工程 設計書を書くための工程. 設計書: ソフトウェアの構造を記載した文書.

7 演習の流れ 1日目(基礎知識): 2日目(企画,要求仕様定義): 3日目(実装,テスト,データ作成) 4日目(実装,テスト,データ作成)
Eclipseの操作 Javaの実習 GitHubの実習 2日目(企画,要求仕様定義): 2Dゲームの実習,チーム分け,2Dゲームの仕様の決定 3日目(実装,テスト,データ作成) 4日目(実装,テスト,データ作成) 5日目(実装,テスト,データ作成,デモプレイ)


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