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ビールゲームにおける結果と考察 9班:ユベントス
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ゲーム結果 表1:ゲーム結果 図1:全班ゲーム結果
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ゲーム結果のまとめ 結果から考えられることとして、以下の3つを挙げる ・全班平均費用と、9班の費用の結果は傾向が類似している
⇒今回の実験では、一次卸の費用が大きくなりやすい 各コンポーネントに何か特徴があったのか、システム上にこの ような結果になりやすい問題があったのかを考察する必要がある ・工場における費用がとても少なく押さえられた ⇒他の班と比較しても、9班の工場における費用はとても少ない 工場がどのような戦略で商品を製造したのか、また一次卸はどの ような形で商品を注文していたのかを考察する必要がある ・工場以外のコンポーネントにおける受注残が多い ⇒小売店、二次卸、一次卸の受注残は300前後と数が大きい 各コンポーネントの需要予測(小売からの発注量に対する予測) 精度が低かったといえる
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一次卸や工場は全体の在庫量を把握することで、二次卸の発注変動にも惑わされなかった。
結果の考察・1 システムがどのようなものであったかを考察する ■各コンポーネントにおけるコミュニケーションの禁止 ⇒一次卸だけでなく、各コンポーネントは発注実績のみから 需要予測を行ったために精度が低い結果となったのではないか。 一次卸や工場は全体の在庫量を把握することで、二次卸の発注変動にも惑わされなかった。 ⇒他のコンポーネントの状況 〔例.最終消費者へ流れるモノの量・在庫状況〕)を得ることができれば防げた。 他のコンポーネントの作業状況を確認し、 需要量・注文量を決定することが必要!
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結果の考察・2 工場の生産計画について考察する ■在庫をいかに少なく抑えられるかを考えた戦略
⇒第1期から在庫は12個と安定していたため、より減らすために 生産量を減らす 各コンポーネントが需要変動に耐え切れず、受注残が大きく 増加したため、急激に生産量を増やす しかし結局在庫量が急激に増加してしまったために、費用が 大きくかかってしまった 各コンポーネントのモノの流れ、また在庫状況を把握していないため に、勝手な行動をしてしまった =需要予測がかなり曖昧となってしまった
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考察のまとめ・改善策 コンポーネント間のコミュニケーション向上 コンポーネントの意思決定を減らす リードタイムの減少
小売と二次卸をまとめるなどして、SC上の意思決定数を減らせば、 上流に対する発注変動を抑えられる。 (Vender Managed Inventory) リードタイムの減少 実験では、発注LT1期+納入LT2期=3期になっているが、リード タイムを減らせれば需要変動に対する安全在庫等を多く持たなくてすむ。 現在の最終消費者に流れてるモノの量を全体に伝える(POSデータ) 各プレイヤーが将来の発注計画を上流のプレイヤーに伝える ⇒SC全体の総コスト最小化へつながる
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