15パズルの解法について 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321604 大石 貴弘.

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ヒューリスティック探索 ─ 知識に基づく探索 ─ (Heuristic Search) 最良優先探索 (best-first search) 均一コスト探索 欲張り最良優先探索 A * 探索 ヒューリスティック関数について 最良優先探索の 具体的な例 認知システム論 探索( 3 ) 先を読んで知的な行動を選択するエージェント.
©2008 Ikuo Tahara探索 状態空間と探索木 基本的な探索アルゴリズム 横形探索と縦形探索 評価関数を利用した探索アルゴリズム 分岐限定法 山登り法 最良優先探索 A ( A* )アルゴリズム.
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15パズルの解法について 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321604 大石 貴弘

前回までの成果 15パズルの解法について 反復深化法 下限値 計算方法 MD (Manhattan Distance) 計算方法  MD (Manhattan Distance) I D (Invert Distance) WD (Walking Distance)

将棋のアルゴリズムについて 『コンピュータ将棋のアルゴリズム』 の読了 出版 『工学社』 著者 『池 泰弘』 出版年 2005.2 『コンピュータ将棋のアルゴリズム』 の読了 出版 『工学社』 著者 『池 泰弘』 出版年 2005.2 将棋は対戦形式→探索のアルゴリズムも特化 他のアルゴリズムを参考にするより、   15パズルの特性について知る方が建設的

将棋のアルゴリズムについて 今回の参考資料は『入門編』→結論には早計 『コンピュータ将棋の進歩』 / 松原仁編著 出版者 共立出版 出版年 1996.3 の借用

幅優先探索 反復深化(縦型探索) 幅優先探索(横型探索) メモリの消費が少 同じ面を何度も探索→堂々巡り 同一局面チェック メモリの消費が膨大

幅優先探索 問題点 必要なメモリの量が膨大 15パズルは『16の階乗』個のパターン 実際には偶奇性によりその半分 解決策 必要なメモリの量を抑える 枝狩りなどで保存する盤面自体を減らす                           など 現在のところ、未解決

下限値 WDの弱点 最短手数 = 64手 WD = 32 移動数(縦)/移動数(横) = 0 / 32 コマの交差によるロスを無視 最短手数 = 64手 WD = 32  移動数(縦)/移動数(横)  = 0 / 32  弱点を考慮した具体的な計算方法は現在 皆無、思案中

下限値 OD(Oblique Distance) コマを斜めに分類 WDと同様 WDと同様の方法で移動 さらにピースの分け方を逆 1段目={1} 2段目={2,5} 3段目={3,6,9}…… WDと同様の方法で移動 さらにピースの分け方を逆

今後の課題 より正確で効率的な下限値の算出方法 正確であるほど盤面の計算回数が減少 解法の計算においてもっとも重要

次回までの成果誓約 下限値についての考案 目標としてはWD以上 弱点を克服

補足 横型探索(幅優先探索) 手の浅い方(横方向) から順に探索

補足 縦型探索(深さ優先探索) 右図のように子節点を 優先 一つの経路を先(図で いえば下を優先的に) へと探索

15パズルの偶奇性 初期状態からコマを一組づつ交換 最終状態での交換の回数 偶数ならば解が存在 奇数ならば並べることが不可