エージェントアプローチ 人工知能 7章・8章 B4 片渕 08/07/18.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
一階述語論理 (first-order predicate logic) 一階述語論理入門 構文論(論理式の文 法) 意味論(論理式の解 釈) 認知システム論 知識と推論(4) 知識と論理でを組み合わせて問題を解決する.
Advertisements

プログラミング言語論 第10回(演習) 情報工学科 木村昌臣   篠埜 功.
エージェントアプローチ 人工知能 1章・2章  M0 片渕 聡 08/07/02.
人工知能特論2011 No.4 東京工科大学大学院 担当教員:亀田弘之.
人工知能特論2007 No.4 東京工科大学大学院 担当教員:亀田弘之.
白井 良明 立命館大学情報理工学部 知能情報学科
論理による 知識の表現と推論 (Knowledge Representation and Reasoning in Logic)
融合原理による推論 (resolution)
ファジィ論理と ファジィ構造モデリング 北海道工業大学 情報デザイン学科 三田村 保.
論理による 知識の表現と推論 (Knowledge Representation and Reasoning in Logic)
法とコンピュータ 法的知識の構造(3) 慶應義塾大学法学部 2008/11/25 吉野一.
プログラミング基礎I(再) 山元進.
命題論理の基礎.
充足不能性と導出原理 充足不能性の証明 スコーレム標準形 エルブラン解釈 導出原理 基礎節に対する導出 導出原理の完全性と健全性.
論理式の表現を数学的に取り扱いやすくするために代数学の助けを借りる.
人工知能特論2011 資料No.6 東京工科大学大学院 担当教員 亀田弘之.
香川大学工学部 富永浩之 情報数学1 第5-2章 命題論理式の 同値変形とカルノー表 香川大学工学部 富永浩之
立命館大学 情報理工学部 知能情報学科 谷口忠大
人工知能特論2011 No.3 東京工科大学大学院 担当教員:亀田弘之.
エージェントアプローチ 人工知能 21章 B4 片渕 聡.
数理論理学 第1回 茨城大学工学部情報工学科 佐々木 稔.
9.NP完全問題とNP困難問題.
データ構造と アルゴリズム 知能情報学部 新田直也.
補数 n:桁数、b:基数 bの補数 bn-x 253(10進数)の10の補数は、 =747
充足可能性問題SAT (Satisfiability Problem)
数理論理学 第11回 茨城大学工学部情報工学科 佐々木 稔.
命題論理 (Propositional Logic)
人工知能特論2007 東京工科大学 亀田弘之.
4. 組み合わせ回路の構成法 五島 正裕.
寄せられた質問: 演習問題について この講義の範囲に含まれる適切な演習問題が載っている参考書がありますか? できれば解答や解説が付いているものがあると良いのですが… 第3回の授業の中で、演習問題に取り組む方法を説明します.
不完全な知識 不完全な知識に基づく問題解決 フレーム問題 制約条件記述問題 非単調推論 極小限定 常識の定式化 並列極小限定.
プログラミング言語論プログラミング言語論 プログラムの意味論 水野嘉明
プログラミング言語論 第3回 BNF記法について(演習付き)
計算の理論 II NP完全 月曜5校時 大月美佳 平成17年1月17日 佐賀大学理工学部知能情報システム学科.
人工知能概論 第14回 言語と論理(3) 証明と質問応答
アルゴリズムとプログラミング (Algorithms and Programming)
エージェントアプローチ人工知能 11章 プラニング
命題論理の基礎.
数理論理学 第3回 茨城大学工学部情報工学科 佐々木 稔.
第4回  推 論(2).
Prolog入門 ーIT中級者用ー.
Where is Wumpus Propositional logic (cont…) Reasoning where is wumpus
 型推論1(単相型) 2007.
3. 論理ゲート の 実現 五島 正裕.
論理と推論 命題論理 推論 命題論理体系の健全性と完全性 構文と意味 → 同値関係と標準形(節形式) 決定問題と意味木 推論規則
論文紹介 - Solving NP Complete Problems Using P Systems with Active Membranes 2004/10/20(Wed)
計算機科学概論(応用編) 数理論理学を用いた自動証明
論理プログラミング 導出の効率化 論理プログラム ホーン節 ホーン集合に対する導出戦略 論理式の手続き的解釈 Prolog
(1)序論 人工知能とは 歴史 方法論 人工知能の基礎 問題解決 探索 推論 知識.
知能情報システム特論 Introduction
数理論理学 第12回 茨城大学工学部情報工学科 佐々木 稔.
融合原理 (resolution) 人工知能 論理と推論(2) 論理的帰結 節形式 融合原理 知識を組み合わせて知識を生み出す
モデル検査(5) CTLモデル検査アルゴリズム
人工知能特論2009 No.2 東京工科大学大学院 担当教員:亀田弘之.
上のURLはシラバスに掲載されている (念のために次ページに拡大表示します)
オブジェクト指向言語論 第三回 知能情報学部 新田直也.
アルゴリズムと数式の表現 コンピュータの推論
計算の理論 I プッシュダウンオートマトン 火曜3校時 大月 美佳 平成16年7月6日 佐賀大学知能情報システム学科.
第7回  命題論理.
東京工科大学 コンピュータサイエンス学部 亀田弘之
東京工科大学 コンピュータサイエンス学部 亀田弘之
述語論理式の構文と意味 一階述語論理式の構文 一階述語論理式の意味 述語,限量記号 自然言語文の述語論理式表現 解釈 妥当,充足不能
矛盾した知識 デフォルト推論 仮説を用いた推論 準無矛盾推論 デフォルト規則 デフォルト理論の拡張 → デフォルト証明 シナリオ
太郎はお金持ちであり、また、力持ちである。
太郎が優しく、かつ、太郎が優しくない、ということはない。
香川大学工学部 富永浩之 情報数学1 第5-2章 命題論理式の 同値変形とカルノー表 香川大学工学部 富永浩之
情報数理Ⅱ 第10章 オートマトン 平成28年12月21日.
計算の理論 I プッシュダウンオートマトン 月曜3校時 大月 美佳 平成15年7月7日 佐賀大学知能情報システム学科.
数理論理学 最終回 茨城大学工学部情報工学科 佐々木 稔.
立命館大学 情報理工学部 知能情報学科 谷口忠大
Presentation transcript:

エージェントアプローチ 人工知能 7章・8章 B4 片渕 08/07/18

始める前に・・・ 読み進める本が第2版になりました 今後のスケジュールも第2版に従います

目次(第2版) 第7章 論理的エージェント 第8章 一階述語論理

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

論理的エージェントとは 知識に基づいて論理的に推論するエージェント 「知識」とは -知識表現言語(という言語)で記述された文の集合  -知識表現言語(という言語)で記述された文の集合    知識ベース(KB) 「論理的に推論する」とは  -「知識」から新たな結論を導くこと 論理式

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

論理の構成要素 統語論 意味論 -真理値を定義(真理値表) 例:「x+y=4」は x=2,y=2の時は真 x=1,y=1の時は偽   -記号間の関係(文法)を規定    例: ○ 「x+y=4」    × 「x4y+=」 意味論   -真理値を定義(真理値表)   例:「x+y=4」は x=2,y=2の時は真              x=1,y=1の時は偽

伴意関係 ある文が別の文に従うという関係 -「A╞ B」で表現 ・文Aが真ならば文Bも真でなければならない 文「x+y=4」から文「4=x+y」が伴意される

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

命題論理の構成要素 統語論 -命題記号(真偽を判定する文) -論理結合子(「かつ」、「または」etc) 意味論 -真理値表(真か偽か)   -命題記号(真偽を判定する文)   -論理結合子(「かつ」、「または」etc) 意味論   -真理値表(真か偽か) PやQで表現

命題論理における統語論 (論理結合子) ¬(負リテラル):「¬P」は「Pの否定」 ∧(連言):「P∧Q」は「PかつQ」        (前提)(結論) ⇔(双条件文):「P⇔Q」は「(P⇒Q)∧(Q⇒P)」

※:前提が偽ならば結論がどうであれ真になる 命題論理における意味論 (真理値表) P Q ¬P P∧Q P∨Q P⇒Q P⇔Q false true true(※) ※:前提が偽ならば結論がどうであれ真になる

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

例題:wumpus world s g b P W G S 獣や落とし穴のある部屋に入らずに黄金の部屋を目指す 隣の部屋から獣や落とし穴の気配を知覚することが可能 4 3 2 1 s g b P W G S S:スタート P:落とし穴 W:獣 G:黄金 s:獣の気配(臭い) b:落とし穴の気配(風) g:黄金の気配 1   2   3   4

知識ベース(KB)の構築(1/2) 例:wumpus worldの落とし穴に関するKB -部屋[i,j]に落とし穴があればPijは真   -部屋[i,j]に風が吹いていればBijは真 上記の命題記号を用いて得られる情報を格納

知識ベース(KB)の構築(2/2) 部屋[1,1]には穴は存在しない  ¬P11 (R1と呼ぶ) 隣の部屋に穴がある時に限り風が吹く    B11⇔(P12∨P21) etc (R2と呼ぶ) エージェントが訪れた部屋の情報も与える    ¬B11、B21 etc (R3と呼ぶ) この場合KBは「R1∧R2∧R3」とみなせる

推論とは KBと伴意関係にある新たな文αを導出すること -「KB╞ α」 例:¬P12は伴意されるか(wumpus world)     - ¬B11∧( B11⇔(P12∨P21) )     - (¬P12)∧(¬P21)  ¬P12 ちなみに¬P22はまだ伴意されない(真偽が不明)

推論アルゴリズムの 健全性・完全性 健全性 -KBから真なる文を導き出せるか 完全性 -KBから真なる全ての文を導き出せるか 伴意される限りのαを導き出せれば完全である 落とし穴だけでなく獣や宝の位置情報まで得られるか

妥当性・充足可能性 妥当性 -ある文が全ての場合において真かどうか 例:P∨¬Pは妥当である 充足可能性   -ある文が全ての場合において真かどうか     例:P∨¬Pは妥当である  充足可能性   -ある文が真になる場合が存在するかどうか     例:P∧¬Pは充足不能である (α∧¬βが充足不能)⇔(α ╞ β)

命題論理における推論規則 推論をするための規則 例:モーダスポーネンス(三段論法) KB KB ╞ α α (α⇒β∧α) ╞ β α:「片渕は人間だ」 β:「片渕はいつか死ぬ」 の場合 KB α KB ╞ α α⇒β,α β (α⇒β∧α) ╞ β 片渕が人間ならば片渕はいつか死ぬ 片渕はいつか死ぬ 片渕は人間である

命題論理における推論法 融合法 2つ以上の文を組み合わせて新たな文を導出 融合規則 -論理記号の選言の連言から成る(連言標準形)   -論理記号の選言の連言から成る(連言標準形) (P11 ∨ P13)∧(¬P11∨P22) P13∨P22 P11と¬P11は 相補リテラル 選言標準系もある (l1∨l2∨・・∨lk) ∧ (m1∨m2∨・・∨mk) l1∨・・∨li-1∨li+1∨・・∨lk∨m1∨ ・・∨mi-1∨mi+1∨・・∨mk ※liとmjは相補リテラル

ホーン節 高々1つの正リテラルを含むリテラルの選言 -「¬P∨¬Q∨R」 条件文に変換可能 -「¬P∨¬Q∨R」「P∧Q⇒R」 推論アルゴリズムの構築に役立つ   -前向き推論・後ろ向き推論

ホーン節を用いた推論 文Qがホーン節からなるDBから伴意されるか データベース P⇒Q L∧M ⇒P B∧L ⇒M A∧P⇒L A∧B⇒L 既知の情報から 可能な限り 推論を行う P M L 前向き推論 A B AND-ORグラフ

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

命題論理エージェントの一例 (回路エージェント) 命題を回路図で表現(時間毎に情報を更新) 1ステップ遅延 ∧ A ∧ ∧ Q ∨ B 文Qが真かを決定する回路

第7章 論理的エージェント 目次 論理的エージェントとは 論理とは 命題論理とは 命題論理における推論 命題論理エージェント まとめ

まとめ 推論とはKBから新たな文を導くことである 命題論理=命題記号+論理結合子 融合法では論理記号の操作で推論 ホーン節により推論を図で表現可能

おまけ 環境の定義方法:PEAS PAGEでは P(Percept)S(Sensors) A(Action) A(Actuators) G(Goal) P(Performance) E(Environment) 一緒

動作環境の定義(2章) 第1版(PAGE)との差異 性能指標(Performance measure)   -エージェントの質を決める基準 環境(Environment)   -エージェントを取り巻く環境の要素 アクチュエータ(Actuators)   -環境に作用する要素 センサ(Sensors)   -環境から情報を知覚するための要素

動作環境の定義 (例:自律走行システム) 性能指標(Performance measure) -移動時間、料金、燃費etc 環境(Environment)   -曲がり角、信号、高速道路、歩行者etc アクチュエータ(Actuators)   -ハンドル、ブレーキ、音声合成装置etc センサ(Sensors)   -カメラ、GPS、速度計etc

wumpus worldの動作環境 性能指標(Performance measure)   -黄金を拾ったら+1000,1ステップごとに-1etc 環境(Environment)   -4×4の格子状の部屋、スタートは[1,1]etc アクチュエータ(Actuators)   -前進、左に移動、右に移動etc センサ(Sensors)   -隣の部屋の情報を取得(次スライドで説明)