ゲームを取り巻く環境に関する研究 ―社会との関わりを中心に

Slides:



Advertisements
Similar presentations
1.情報教育について 2 情報教育. 情報教育とは 児童生徒が自ら考え、 主体的に判断・表現・行動 児童生徒は主体的に学ぶ 「情報活用能力」を育成する教育.
Advertisements

身の回りの IT 情報科教育法 後期 10 回 2004/12/18 太田 剛. 目次 1. 最終提出の確認 2. ルータの説明 ( 先週の続き ) 3. 身の回りの IT 1/8 の授業は情報科教員の試験対策です。
テレビと YouTube 1DS05174T 有光慶祐 1DS05198N 野尻順子 1DS05178S 山下大二.
熱海市教育振興基本計画 1.子どもの力を伸ばす教育の推進 2.学校・教職員の力を高め、安全・安心な 教育環境の整備 3.子どもの未来を応援する教育環境の整備 2.学校・教職員の力を高めます 3.みんなで子どもの未来を応援します 4.生涯学習を支えます 4.循環型生涯学習社会の整備 1.子どもの力を伸ばします.
最近の税制改正について 08bc134k 畑 優花 /17. 「 2011 年度税制改正」を創設するために、 ここ数カ月で様々な提案がなされている。 たばこ税 ペット税 環境税 エコカー減税 法人税減税 論点証券優遇税制 今回の発表.
子ども・人材育成の観点 におけるデジタルコンテンツ
通信販売における リピート率の重要性と戦略
~国民経済的な視点から見た社会保障~ 2000/6/14 木下 良太
シンポジウム 子どもの豊かな育ちを 支援する地域力
アニメ産業の光と影 大東文化大学 11班 渡辺翔 森田健慈 山崎義弘
企業における母性健康管理体制の現状と課題についてお話いたします。
当校の現状と課題及び 解決の方向性について
情報モラル.
子ども達への科学実験教室の運営方法論 -環境NGO「サイエンスEネット」の活動事例をとおして- 川村 康文
H.I.Sの戦略 2012-06-07 ゆきち.
デフレの正体 第11講 「労働者ではなく外国人観光客 ・短期定住客の受入を」
ゲーム事業の今後の展望 2015/7/13 2FR3194 とら.
製造業の海外移転の是非 肯定派 北原ゼミナール.
第三章要約 りんご.
In larger Freedom 平和構築・人権擁護・開発援助 日本から国際社会へ
電子行政オープンデータ推進のためのロードマップ(工程表)
ファッション産業とアパレル産業 2311395 山口 湧平.
平成26年度 鶴ヶ島市立新町小学校グランドデザイン めざす学校像 一人ひとりが輝き、確かな学力が獲得できる学校
グループ研究1班 第一章 経営戦略とは何か 雨森 彩 大嶋 健夫 小沢 博之.
ラーニング・ウェブ・プロジェクト(Learning Web Project) -自立・共愉的な学習ネットワークの形成に向けて-
豊四季台地域高齢社会総合研究会について 高齢化率40%を超える豊四季台団地の課題解決を通じて,
Instant Noodles – The Interaction of Culture and Economy
子どもたちが発達段階に応じて獲得することが望ましい事柄
第6回人材育成シンポジウム ネットワークゲーム制作に必要な人材像 株式会社ドワンゴ   第二研究開発部 部長 浅井 敏典.
大分県立宇佐支援学校 グランドデザイン (平成28年度版)
前回分(第1章 準備,1-1):キーワード ・ 生産,分配,消費 ・ 市場と組織 ・ 競争市場と均衡 ・ 市場の失敗と政府の介入
連合が提案する「子育て基金(仮称)」 現行の次世代育成支援制度の課題 1 日本労働組合総連合会(連合)
第1章 地域の政治力学と日本 ~東亜共同体への動き~
失われた10年 日本経済の現状と課題 日本の平和への貢献
ゲーム事業の今後の展望 2015/7/13 2FR3194 松田佳虎.
手に取るように金融がわかる本 PART6 6-11 09bd139N 小川雄大.
資源ナショナリズムについて 2012/01/20 長谷川雄紀.
ワークライフバランス 「仕事と家庭の調和」 ~女性活躍の展望~
スポーツ経営学 第4回目 スポーツ経営学の特徴.
人間性豊かな人材の養成を通じて、科学技術と人間社会の調和的発展に寄与する
地方都市における 大型店舗の郊外進出と 商店街の衰退
<校訓> つよく・あかるく・たくましく 【目指す宇佐支援学校の児童生徒像】
2008年1月26日 前CIAJ 技術政策部長 中原 新太郎 (内容は、あくまで私見である)
~車両で生まれる産学官連携で子供を育てる~
経営情報論B ⑬ 情報技術と社会(第11章).
南米4ヵ国の経済動向セミナー ~チリ、アルゼンチン、ベネズエラ、ペルー~
地域・社会貢献をするために人として必要な資質
経済学とは 経済学は、経済活動を研究対象とする学問。 経済活動とは? 生産・取引・消費 等 なぜ、経済活動を行うのか?
総合商社 について 04w193 ハンフンス 04w178 野村朋克 04w122 田中学
平成23年度「農商工連携」関連予算(113億円) ○中小企業の輸出促進 ○地域産品の販売促進・新商品の開発支援 ○地域人材の育成・交流の強化
両国の現状 スウェーデン 日本 インターネット普及率 インターネット普及率 More than 50% 30.6% Eコマース浸透率
日中観光産業大会(忘年会) 第三回概要 開催日:12月22日(木)18:30~21:30
ソーシャルワークの価値と倫理 ~国際ソーシャルワーカー連盟の議論を踏まえて~
サニー産業(株) 小規模事業者の海外進出のお助け人
大分県「協育」ネットワーク協議会 (資料)*繋がろう!「私たち」*創ろう!「私たちのまち」情報提供者募集中 =大分県『協育』ポータル=
ゲーミフィケーション 2FG4101Y 雨チン.
「人生100年時代」に求められるスキル 【OS】 【アプリ】 人生100年時代の働き手は、【アプリ】と【OS】を
~求められる新しい経営観~ 経済学部 渡辺史門
SCS研修「高等教育における障害者支援(2)」 国際的な障害者の権利保障と教育
5本柱 運動推進の 時代の変化に即応した、金属運動のさらなる強化と発展の追求 勤労者に安心・安定をもたらす雇用をはじめとする生活基盤の確立
社会的企業(Social Business)
子どもたちを携帯電話の持つ危険性から守るための対応
看護学生への喫煙教育による認識の変化からみた禁煙支援
南米4ヵ国の経済動向セミナー ~チリ、アルゼンチン、ベネズエラ、ペルー~
CSR 5 すぅ.
「成長の延長線」を引き継げない 日本だからこそ、 子どもの育ちの支援を加速する - 世界と日本の子どもの近未来を俯瞰する -
日本貿易の将来シナリオ グローバリズム・ローカリズム
図15-1 教師になる人が学ぶべき知識 子どもについての知識 教授方法についての知識 教材内容についての知識.
POST-CAPITALIST SOCIETY
NPO法人数(分野別) 全国・愛知・名古屋
Presentation transcript:

ゲームを取り巻く環境に関する研究 ―社会との関わりを中心に ゲームを取り巻く環境に関する研究            ―社会との関わりを中心に A Study on the Newest Social Tendencies                   Around the Audio-visual Game 1DS04175N 川崎賢一 KAWASAKI Kenichi 児玉研究室

目次 はじめに 1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について 2、ゲーム産業の抱える課題 3、ゲームと社会の友好な関係のために 4、まとめ

本論でのゲームの定義   ディスプレイを用いたゲーム    (広義のビデオゲーム)    とする (※狭義のビデオゲーム=テレビゲーム)

はじめに 日本は世界が認めるゲーム大国である 日本のゲーム産業は日本文化の発信源となり、日本のソフトパワーの海外展開に大きな貢献をしている産業のひとつである 日本国内においてゲーム産業は これまで過小評価されてきた歴史がある

本論で示すもの 日本が世界に誇るべき産業であるゲーム産業がなぜ国内での評価があまり高くないのか 今後ゲームがどのような立場で社会とのよりよい関係の構築していくべきか

1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について 資源の乏しい日本は、資源の購入のための外貨を輸出によって稼ぐ必要がある これまで外貨獲得を担っていた製造業は、中国などの台頭により苦戦を強いられている                                       (自動車産業以外の製造業) そこで次のリーディング産業(外貨を稼げる産業)となりうるのは・・・ 市場規模自体が14.7兆円と、自動車産業の20.7兆円に次ぐ規模を誇っている 「コンテンツ産業」である 特筆すべきは、コンテンツ産業の中で唯一 輸出額が輸入額を大きく上回る「ゲーム産業」である

ゲーム産業の現状 国内出荷額 3985億円 総出荷額 1兆3598億円 海外輸出額 9613億円 コンテンツ産業の海外収支 国内企業のゲーム出荷金額(2005年) 国内出荷額 3985億円 総出荷額 1兆3598億円 海外輸出額 9613億円 (社)コンピュータエンターテイメント協会「2006CESAゲーム白書」 経済産業省(コンテンツ産業の分野別・地域別市場動向、平成19年1月)

ゲームは単なる娯楽であるとされないためには、 ゲームと社会の友好な関係を構築することが必要 2、ゲーム産業の抱える課題 ゲームの評価          「ゲームは娯楽」                        という受け入れられ方が一般的である しかしながら、これによりゲーム産業の発展を妨げる問題が発生している ゲームに対する文化・芸術的な評価が低い 政府の支援が遅れている ゲーム研究が進んでいない ゲームは単なる娯楽であるとされないためには、 ゲームと社会の友好な関係を構築することが必要

3、ゲームと社会の友好な関係のために ゲームとの付き合い方 各々が主体的にゲームに対する問題意識を持つことが必要とされる ゲーム産業の持つ課題を克服するには、社会とのよりよい関係を築き、ゲーム産業の社会的地位の向上に努めることが必要である ゲームとの付き合い方 ゲーム研究の進んでいない現状で、悪影響に対する学術的な判断は下せない 青少年の健全育成に対するゲームの悪影響 業界 家庭、学校、 行政、地域、NPO などの他主体 解明 問題意識 研究者 各々が主体的にゲームに対する問題意識を持つことが必要とされる

各主体の取り組み 業界 CERO規定のマーク ※レーティング (ゲームの購入・貸与・鑑賞が出来る年齢制限の枠、及びその規定) 課題 CEROと業界団体コンピュータエンターテイメント協会(CESA)との理事の重複によるレーティング自体の信頼性や、罰則規定が無いことによる実効性を向上させることが必要 コンピュータエンターテイメントレーティング機構ホームページより抜粋

各主体の取り組み 家庭 家庭での取り組みは2通りある 1、保護者が子どものテレビゲームをすることに介入し、コントロールする 長時間接触しすぎないように注意を喚起する レーティングを参考にしてゲームソフトを購入する 2、子ども自身がテレビゲームと上手に付き合えるよう、保護者が子どもを教育する  メディアと適切に付き合う能力(メディアリテラシー) を子どもに身につけさせる 例)相手を倒すという暴力以外にも、現実には問題解決の手段が多々あり、そのゲーム では暴力という手段だけが描かれているという認識をもつこと 

各主体の取り組み 学校 行政 地域やNPO 各主体が各々で機能し、他主体と連携をとり、お互いを補間しながら 複合的な取り組みをするべきである 均等に学習の機会が与えられるため、家庭での対策が不十分な子どもに対しても フォローができる 行政 テレビゲームに関する研究やメディアリテラシー教育の振興 業界や家庭、学校、地域、NPOなどの連携促進のために議論の場を設けたり、 活動の拠点作りを支援するなど、中立的な立場で介入する 地域やNPO 社会教育的な指導や家庭への啓蒙といったような活動が考えられる 特に、NPOは自由な価値観に基づいて積極的な活動ができる組織として注目される 各主体が各々で機能し、他主体と連携をとり、お互いを補間しながら 複合的な取り組みをするべきである

ゲームのよい面を社会に還元 ゲームの技術を利用した娯楽以外への有効活用 シリアスゲームを開発することによって 「シリアスゲーム」 ゲームの開発・利用にエンターテイメント以外の特定用途で利用する意図があり、 その意図がゲームプレイに関係する形でデザインされた、ゲームまたはゲーム技術とその活用 「娯楽のためのゲームから社会問題の解決のためのゲームへ」 欧米を中心に広がりを見せており、教育、医療、健康、政治、広告、軍事などといった 幅広い方面で開発、実用化がなされている 近年、日本の大手ゲーム会社も取り組みをはじめてきている ナムコやコナミ、そしてスクウェア・エニックスがその代表である シリアスゲームを開発することによって ゲーム産業の地位の向上につながっていく

4、まとめ ゲーム産業のさらなる発展、社会への貢献へ ゲーム産業は優れた産業であり、これからも成長させる価値は多分にある ゲームの学問的な発展が必要不可欠 各々が主体として、ゲームに対するしっかりとした問題意識を持つべき ゲームの持つ様々な価値を周知させることが重要 ゲームと社会の友好な関係が構築される ゲーム産業のさらなる発展、社会への貢献へ