CG講座 裏 Mental-ray編.

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タイマを開始するには、[スライド ショー] メニューの [実行] をクリックします。
第0.5回: ~Unity Editorの操作方法~
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CG講座 裏 Mental-ray編

Mental-rayとは レンダリングを行うプログラムを「レンダラー」といいます Mental-rayはこのレンダラーの一種で、3dsmaxに標準装備 されてます デフォルトのレンダラー(さっきまで使ってた)では表現できな い質感や効果もあるので、クオリティ向上を目指すなら Mental-rayを使いましょう 設定が大変なかわりに圧倒的に綺麗なレンダリング画像を作 ることができます

Mental-rayでレンダリング

おわかりいただけただろうか… PSとPS3くらい違う(適当)

Mental-Rayすごい綺麗 ただし すごい重いです

いろいろできる ガラスとかもつくれる

というわけで使ってみよう(上級者向 け) ※ここからは適当説明なのでグーグル必須です レンダリング⇒レンダリング設定を開く 共通設定タブの一番下へ レンダリングを割り当ての プロダクションを NVIDIA mental ray に変更 これでmental rayを使用する設定に 切り替わりました

マテリアルエディタを開く マテリアルを取得 なんか増えてるので mental rayマテリアル (Autodesk ~~~って名前) を色々使ってみよう

レンダリング なんかふえてる

レンダリングが重かったらいじろう さげたら多少軽くなるよ そのかわりに画像は汚くなるよ 一部だけをレンダリングしたい時は ビュー を 領域 にかえたりしよう

レンダリング用のファイル置いときます ね 色々試してみよう

レンダリング関係(困ったときに) レンダリングサイズを変えたい ⇒ レンダリング設定→共通設定から出力サイズを変えてみる レンダリングが遅い ⇒レンダリングフレームウィンドウのイメージ精度等を下げよう(荒くなる) 真っ黒な背景を変えたい ⇒レンダリングタブ⇒環境⇒バックグラウンドに画像をつける ライトを強くしたら真っ白になった ⇒レンダリングタブ⇒環境⇒露出制御のとこをいじる 影がギザギザしてる又はしょぼい ⇒ライトを修正→シャドウ→シャドウマップをmental rayシャドウマップに変更 資料のポットみたいに背景を写りこませたい ⇒3dsmax IBLでググる(スカイライトに適用、hdriを使ってます) 邪魔なオブジェクトを一時的に隠したい ⇒レイヤ機能を使うと楽(「レンダリング可能」のチェックで管理できる)

レンダリング用語いろいろ(適当) HDRI 明るさ情報がある画像 IBL 画像をライト代わりにするやつ たいていHDRIをつかう AO 窪みを暗くする(テクスチャとして使える) GI 周りのオブジェクトの色の影響をうけさせる SSS 肌やロウのような半透明を表現するマテリアル バンプマップ 画像からでこぼこを作って疑似的に表現 ノーマルマップ、法線マップなども近い ディスプレイスメントマップ バンプマップの進化版 実際にでこぼこする コースティックス ガラス内で屈折して出る光 虫メガネで紙が焼けるアレ DoF 被写界深度 ピントが合わない場所をボカす モーションブラー 残像だ…