JavaScript プログラミング演習 - じゃんけんゲーム - 「ホームページを動的に制御したい…」

Slides:



Advertisements
Similar presentations
オブジェクト指向 プログラミング 第二回 知能情報学部 新田直也. 講義計画(あくまで予定) 第 1 回 プログラミング言語の種類と歴史 第 2 回 eclipse の基本操作 第 3 回 eclipse のデバッグ機能 第 4 回 構造化プログラミングの復習 第 5 回 演習 第 6 回 構造化指向からオブジェクト指向へ.
Advertisements

第3回参考文献発表 PHP言語 岩永逸平.
Flashプレイヤーを使った動画配信 情報工学科 宮本 崇也.
プログラムを「StiLL」で作成します。
HSPでのミニゲーム作成 早稲田実業学校PC班 Y氏.
PHPエディタによる 情報システム演習 01.
丁半ゲーム 班長 山本 慶一 その他 山本 浩平 山本 亮太.
AkaminePlayerについて 04a2049 中村まりえ.
Webコミュニケーショングループ ~PHPの基礎~ M1 宮崎 真.
オペレーティングシステムⅡ 第3回 講師 松本 章代 VirtuaWin・・・仮想デスクトップソフト 2009/10/16.
PHP 実用的なサンプル 浅川 和久 2017/3/18 PHP 実用的なサンプル.
クロスワードゲームの 作り方を学ぼう/やってみよう ‐ボードゲームの動作機構‐
第9回 今日の目標 §3.2 アルゴリズム 問題解決の手順を示せる アルゴリズムの条件と処理要素を示せる
プログラミング入門第4回 ~レゴロボットのプログラミング3~
ゲームプログラミング体験演習
①データ構造 ②アルゴリズム ③プログラム言語 ④マークアップ言語
変数のスコープの設計判断能力 を育成するプログラミング教育
HTTPプロトコル J2EE I 第7回 /
情報学部 プログラミング体験教室 (初級編)
データベース設計 第9回 Webインタフェースの作成(1)
基礎プログラミング演習 第1回.
Handel-Cを用いた ちょっとレトロ な 「よけゲー」 の設計
第8章 Web技術とセキュリティ   岡本 好未.
情報処理3 第5回目講義         担当 鶴貝 達政 11/8/2018.
【プログラミング応用】 必修2単位 通年 30週 授業形態:演習.
実例で学ぶプログラミング VBAを用いて簡単なゲームを作ろう 徳山 豪 東北大学情報科学研究科 システム情報科学専攻 情報システム評価学分野.
ガジェット・マスターへの まわり道!? ~Ajaxを理解しよう~
EVENT プログラミングのスタイル 手続き型: ある決められた場所から開始され, その後は純粋に上から下に流れて行く方式. 実行したいことを, 順番に記述してゆく. 逐次処理形式コーディングの方法である。 今までの授業(情報処理2や3)で 行ってきたプログラミングの演習 bcc32やmake 手続き型.
オブジェクト指向 プログラミング 第二回 知能情報学部 新田直也.
C言語講習 第0章 Hello, world!.
プログラミング入門 電卓を作ろう・パートIV!!.
基礎プログラミング演習 第5回 関数とイベントを使ったプログラム.
前回の練習問題.
岩村雅一 知能情報工学演習I 第10回(後半第4回) 岩村雅一
BLACK JACKの作成 ブラックジャックのルール 概要 勝敗の判定 開発中の問題点 Aの扱いについて 配り直し(DEAL) 工夫した点
ゲームプログラミング講習  第3章 ゲーム作成 ブロック崩しを作ります ゲームプログラミング講習 第3章 ゲーム作成.
じゃんけんゲーム 3回勝負だ! スタート スタート.
プログラミング基礎a 第7回 C言語によるプログラミング入門 ファイル入出力
プログラミング基礎a 第12回 Java言語による図形処理入門(3) アニメーション入門
プログラミング基礎a 第11回 Java言語による図形処理入門(3) アニメーション入門
プログラミング入門第6回 ~レゴロボットのプログラミング6~
ソフトウェア制作論 平成30年10月10日.
オブジェクト指向 プログラミング 第二回 知能情報学部 新田直也.
世界のじゃんけん 横山優子.
疑似乱数, モンテカルロ法によるシミュレーション
北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 松尾 敏生
北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 金子拓磨
C言語 はじめに 2016年 吉田研究室.
高度プログラミング演習 (01).
★C++/オブジェクト指向実践企画★ Othelloゲーム作成
手書き文字の自動認識アプリケーション 15K1013 坂本 倖輝
基礎プログラミング演習 第6回.
IF文 START もしも宝くじが当たったら 就職活動する 就職活動しない YES END NO.
ゲームプログラミング体験演習 :30-14:15 九州産業大学 情報科学部 米元.
Webアプリケーションと JSPの基本 ソフトウェア特論 第4回.
vc-2. Visual Studio C++ のデバッガー (Visual Studio C++ の実用知識を学ぶシリーズ)
E-精算インストール説明書.
ウェブデザイン演習 第6回.
F班 メンバー 班長 雨堤 智宏 アルゴリズム解析 角田 泰彬 竹林 秀高 ppt作成 清水 貴史
第2回 Webサーバ.
Othello G班         山崎 木下 山本 上手      .
cp-15. 疑似乱数とシミュレーション (C プログラミング演習,Visual Studio 2019 対応)
プログラミング基礎a 第7回 C言語によるプログラミング入門 ファイル入出力
pf-2. 条件分岐 (Python プログラミング基礎を演習で学ぶシリーズ)
プログラミング実習(Java) グラフィクス処理とGUIプログラミング 講師:坂口 利裕(横浜市立大学)
岩村雅一 知能情報工学演習I 第10回(後半第4回) 岩村雅一
例題のプログラムを通して JavaScriptの仕組みを理解することとします。
プログラミング序論演習.
C#プログラミング実習 第1回.
第2章 数値の入力と変数 scanfと変数をやります.
Presentation transcript:

JavaScript プログラミング演習 - じゃんけんゲーム - 「ホームページを動的に制御したい…」 - じゃんけんゲーム - 「ホームページを動的に制御したい…」 CGI(Perl, C), Flash, Java, PHP, - - - JavaScropt(ジャバ・スクリプト) , - - - HTMLに埋め込んだスクリプトをブラウザが逐次実行するインタープリタ言語です。

設計方針 1)0から1の乱数を発生させ、PC側の手[グー, チョキ,パー]を決める。 乱数の発生法: r = Math.random(); 数学関連のライブラリのうち、乱数を発生させるランダム関数を使用。 発生した乱数を収める変数

(gu(), choki(), pa()で実施される処理) 乱数 r によるPC側の手 (gu(), choki(), pa()で実施される処理) 0.34より小 0.67以上 r 0.34以上 0.67未満 グー チョキ パー

2)ボタン操作により、挑戦者(プレーヤー)の  手を決める [ゲームの進行] ①「スタート」  ボタンを押す ②「グー」,   「チョキ」,  「パー」の   いずれかを押す

ボタン操作による挑戦者側の手 ボタン グー パー チョキ gu() choki() pa() PC側の手により勝敗判定を行われる

3)勝敗をカウントし、画面に表示する。 PC:挑戦者の手 a)勝ちの場合  k=k+1 b)負けの場合  m=m+1 ゲームは再び 「スタート」  ボタンを押すことで続行される

全体の大まかな流れ gu(),choki(),pa()内の処理 スタート 乱数rの発生 PCの手:挑戦者の手 勝敗 グー パー ボタン win() lost() draw() チョキ 勝ち 負け 引分け k+1 m+1 gu() choki() pa()

プログラム作成(demo.htmからの改良) 1)「チョキ」,「パー」ボタンの追加 ①ボタンの追加 <INPUT TYPE=“button” VALUE=“チョキ” onClick=“choki()”> 命令文の解釈: 入力形式として“ボタン”を選択し、ボタンには“チョキ”と表示させる。それが押された時は、“choki()”部分を実行させる。

if (r<0.34) { document.img.src=“gu.gif”; ②チョキボタンの処理を追加 function choki() { if (r<0.34) { document.img.src=“gu.gif”; setTimeout(‘win()’, 3000); }    : 乱数 r が0.34より小さい時、PC側はグーとして、 グーを出す画像“gu.gif”を表示。       3秒後、PC側勝利の処理‘win()’を実行する。 [PC側:グー]に対して[挑戦者:チョキ]

③パーボタンの処理を追加(判定は?) r<0.34 ならPC側「グー」  挑戦者はパーなので、PC側が負け → lost()へ b) 0.34≦r <0.67ならPC側「チョキ」  挑戦者はパーなので、PC側が勝ち    →  win()へ c) r≧0.67ならPC側「パー」  挑戦者はパーなので、引分け   →  draw()へ

// 勝負手グーの判定 if (r<0. 34) { document. img. src="gu // 勝負手グーの判定 if (r<0.34) { document.img.src="gu.gif";        setTimeout(‘lost()', 3000); } // 勝負手チョキの判定 if (r>=0.34 && r<0.67)       { document.img.src="choki.gif";        setTimeout('win()', 3000); } // 勝負手パーの判定 if (r>=0.67){ document.img.src="pa.gif";        setTimeout(‘draw()', 3000); }

勝ち負けのカウント [変更手順] ①勝ち・負け数を表示するテキストフォームの追加 ②勝ち・負けをカウントする変数の追加 ③負けの場合の処理を追加 → lose() 部へ ④勝ちの場合の処理を追加 → win() 部へ ⑤引分けの場合の処理を追加 → draw() 部へ ⑥´ボタン2度押しによる繰返し判定の禁止